ゲームタイトル

ニンジャガイデン3…何考えてるんだ?

ニンジャガイデン3の体験版が来ていたので、遊んでみた。




…下忍どもが。

あまりにも酷いので、具体的に語る価値さえ感じなくなった。




何を言っても、この開発者では「死んでもわかるまい」
それくらい、トコトン「わかってない」。
映像も演出もゲームプレイも、全てのセンスが安っぽく、三流で、粗い

先輩の残してくれたニンジャガイデンシリーズの
「良さ」さえ全く理解できていないのだから救えない。

真の超忍で遊べる
ニンジャガイデンブラックやニンジャガイデン2は、
これで不滅の傑作に「なってしまった」
シリーズファンとして寂しさも禁じ得ない。

コーエーテクモさん、続編を作りたいなら、
シリーズを理解してる海外スタジオにでも外注した方がずっとマシだ。


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スカイリム ~最高のRPGと呼ぶに相応しい大傑作~

プレイ時間100時間を突破しても、
まだまだ終わらないスカイリム滞在w

コンピュータRPG史上でも最高と言えるかもしれない。
凄まじい傑作である。
久しぶりに真面目にレビューしておこう。


1.>映像~次元の違う「美しさ」に魅せられる

厳しい北の大地の寒さと空気を表現した見事なビジュアル。
前作と比較しても、同じゲーム機ということが信じられないほど進化している。
テクスチャの貼り方、オブジェクトの置き方、
ライティングのセンスは見事というほかはない。絶品である。まいった。

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ゆるやかに流れる雲、風にそよぐ草、動的な立体感のある景色

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雪の吹き付ける山道を行く

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光の散る水面も美しい


先が見えないほどの吹雪、曇天と雪の白い世界。
雪のやんだ朝、吹きぬける風に乗る粉雪(素晴らしい!)。
あまりにも見事な絵作りに、北国で生活していた記憶を呼び起こされてしまったw
キンと冷えた刺すような寒さが痛さになる「しばれる」感までも伝わってくる。
ここまで気合いの入った世界構築がされたことで、
ゲームとしての没入感や、旅することそのものの楽しさが大きくアップした。
ただ歩いているだけで世界は見蕩れてしまうほど美しい。
グラフィックの方向性は、一言で言えばリアル志向(極上の)だが、決して地味ではない。
ダンジョンや、フィールドの造形、光の使い方は、
プレイヤーから見た「美しさ」「調和」を強く意識して、入念に計算されている。

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古代地下文明を転用した砦の入り口

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断崖に建つ都市を下から見上げる

じめじめとした長いダンジョンの細道を辿ると、
突如開ける大空洞と、そこに天井の割れ目から差し込む光…
そんなドラマチックな美しさに、自分の足で歩いて出会おう。
おぉ、と思わず声が漏れ「冒険してる感」にワクワクする。

北の果ての流氷、針葉樹林の鬱蒼とした森、
秘密を隠した遺跡、谷間に点在する山村…「名画」のような景色はそこら中にある。
世界のそこかしこに絶景があるのだから、
出来合いのムービーで美しさをアピールする手法など過去の遺物だ。
製作スタッフは、どういう技術と執念でこれだけの美しく、
広大な世界を構築したのだろうか、と思う。
これまでに遊んだ数百本のRPGと比較した上で、断言できる。
このゲームの美しさは極上だ。これまでとは「次元」が違う。

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地下の塔上部に収束している魔法の波…行って確かめるしか!


2.>自由度~どう生きるかは選ばなくてはならない

よく第一に特徴として挙げられる自由度だが、
2項目目にしたのは理由がある。
本作を神ゲーに引き上げているのは、上で述べたような
超一級のビジュアルワーク、世界構築があって、
その上にこれまた一級の自由度を確保したシステムを組み込んでいるからこそなのだ。
実際に世界を歩いているような臨場感のある美術と、自由に振舞える開放感。
この二つはスカイリムを傑作にしている両輪である。

スカイリムは海外デベロッパーが得意とする
箱庭タイプの世界構築がされている。
国内でメジャーになった箱庭ゲームといえば、GTAやアサシンクリードあたりか。
しかし、ベセスダRPGの箱庭は一段上のクオリティだ。
それは街の住人一人一人に生活リズムや設定が存在し、
時間経過に従って仕事にいき、店を開き、夜になればベッドで寝る…
という「生活」がある点にある。
GTAやアサクリのNPCが基本的に無個性な「通行人」であったことと比べると、
この違いはよくわかる。
(ゲーム性が大きく違うゲームなので、それだけで全体の評価をするべきではないが)
スカイリムでは、宿屋のおかみさん一人にまで設定があり、
生活リズムがあり、時には悩みもある。
新しい街に着いたら、まずは住人からの聞き込みをしてまわってみれば、
その街の「雰囲気」や「問題」が見えてくる。
(同時に大量の新クエストをかかえこむw)
この住人の個性まで作りこむ肌理細かさは、
セガの意欲作「シェンムー」を思い出させる。

シェンムーが街一つの規模でようやく実現した
「一人一人を作りこみ、自律的に動かす」という手間のかかる世界構築を、
広大なRPG世界で完成させてしまっているところがベセスダゲームの恐ろしさである。
この巨大かつ緻密な箱庭があるからこそ、自由に振舞う面白さ、
言い換えれば、想定外の事態を含めた世界からのレスポンスの幅広さが成立している。

シナリオも、メインストーリーがしっかり用意されているのは当然として、
一般的なゲーム一本分はあろうか、と思われる大型のサブシナリオが、
主なものだけでも数種類用意されている。
その他の小規模なクエストにいたっては数十本…で済むのだろうか?(汗)。
歩けば歩くほどに未解決のクエストがたまっていく。正直底が見えないw

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ひっそりと建つ水車小屋。街以外にこうした場所が無数にあり、住人がいて、ときにクエストが起きる

大きな連続クエストを進めていると、付随的な小クエストが追加発生したり、
クエスト同士が関連している
(Aクエストを最後まで進めるために、途中でBクエストで入手するアイテムが必要)
ケースもある。

すでにプレイ時間は100時間を超えたが、終了したのはメインシナリオと、
大型サブシナリオを2本、クエストを数十本…これしきのプレイでは、
全体像などとても把握できない。
どのシナリオを受けることも受けないことも自由。
約束しておいて、依頼者を裏切る…なんてこともできる。
解決方法が複数あるシナリオも多くプレイヤーは
「誰の味方をするか」「正直に振舞うか」といった選択を要求されることも多い。
選択によっては後味の悪いことにもなるが、それも含めて自由の魅力。
盗賊稼業を目撃されて衛兵に追いかけられ、はては牢屋に放り込まれるのもアリだ。
コンピュータゲームのRPGの原点となったテーブルトークRPGを彷彿とさせる
「自分でキャラの人生を選び、体験する」面白さが、全編に満ち満ちている。
キャラの成長もプレイヤーが自由に方向性を決めていけるから、
重い鎧と己の肉体で生きる筋肉戦士になるもよし、
背後から不意打ちで襲い掛かる忍者風もよし。
死者を蘇らせて戦わせる怪しい魔道師なんてのもいい。

ついでなので少々成長システムについて触れておくと、
キャラクターはレベルアップするたびにPerk(特技)を一つ身につけることができるが
全てのPerkを合計すると200項目以上ある。
現在私のキャラクターは100時間以上プレイしてレベル43。
実績に「レベル50到達」があるところを見ても、おそらくそのあたりが上限だろう。
つまり、スカイリムでは万能キャラを作ることはできない。
どんな方向性にせよ、しっかり育てればゲームをクリアすることは可能と思われるが、
魔法特化キャラとして育ててしまってから、
筋肉自慢の戦士にするような路線変更は難しい。
(装備やアイテムを工夫すれば不可能ではないかも?なところがまた奥深い)
どう育てて、どのPerkを身につけていくかには、
常に悩まされる…とにかく悩ましすぎるw
この悩ましいバランスが、楽しくも苦しい。

プレイヤーによって、キャラは大きく違う形に育っていくし、
プレイ経験も人それぞれ違うものになる。
ネット掲示板の「プレイ経験談」を見ると、
これだけプレイしていても「そんなことが起きるのか!」と
驚く体験が沢山綴られている。

ちなみに、私が今回スカイリムで経験したことで、
印象に残っていることをいくつか挙げると、

・マンモスの牙がほしくて、考えなしに攻撃したら飼い主の巨人族に殴り倒された。
・ドラゴンに襲われて街へ逃げたら住人と衛兵が加勢。おばちゃんがドラゴンに飛び乗ってトドメw
・ドラゴンから逃げ回っていたら、攻撃が巨人族へヒット。ドラゴンvs巨人&マンモスの大怪獣決戦w
・クエストで街の暗部をかぎまわっていたら、衛兵に濡れ衣を着せられて投獄される。
・ある集団を殺しにいったら寝返るよう説得されたので、承諾してから背後にまわって殺害。
・街中で雷雲を呼ぶシャウト(魔法の一種)を暴発。無差別落雷が住民を大虐殺…衛兵に袋叩きにされ死亡。
・交渉に必要なアイテムを探して戻ったら、相手が既に死亡していて交渉不要にw
・暗殺ギルドに依頼してきた女性に、仕事の後で求婚。復讐を依頼した妻と、実行した夫の新婚カップル…

…シナリオとして設定されている展開と、箱庭が生む偶然。
いろいろ取り混ぜてあるが、われながら、スカイリム世界を満喫していると思うw


3.>スカイリムという世界~貧しさと哀しみ

今回タイトルにもなっている「スカイリム」だが、
これはエルダースクロールシリーズの世界タムリエルにおいて、
北方にある国の名前である。
(ちなみに前作のオブリビオンは、スカイリムの南、首都のあるシロディールが舞台)
比較的豊かだった国を旅した前作と違い、今作は「寒くて貧しい」国である。
厳しい自然と、貧しいが逞しい、荒々しい人々の生きる世界だ。
肉とチーズと酒、両手斧と毛皮の似合うバイキング的世界と思ってもらえればいい。

この厳しい環境は、一つ一つの街の有り様にも大きく影響しており、
今作の世界は、一言でいって、厳しく、暗い。
古代の城砦を改築して利用している、堅固な要塞然とした外壁と、
木材中心の粗末な家屋の棟々。
これだけでも「今寂れつつある貧しさ」が見て取れる。
スカイリムのプレイを始めると、
最初は予備知識のまるでない状態にプレイヤーは放り出されるが、
町並みを眺め、人々と会話することで、
プレイヤーは自然にこの世界の「厳しさ」を理解していく。
物足りないなら、世界中に実際に読むことのできる無数の「本」があるので、
(全てタイトルがあり、歴史書から風土記、神話に娯楽小説…シリーズものもある)
その数々に眼を通すと、よりこの世界の理解が深まる。

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都市ホワイトランの中央広場。かなり寂しい印象だがスカイリムではこれでも豊かな方である

根本にある貧しさと、それが生み出す哀しいドラマ。
「みんなビンボがわるいんや」を地でいっている。
貧しさ故に、荒んだ生活をしている人が多いし、
真っ当じゃない依頼や事件もたくさん起きる。
さらに、ただでさえ貧しい国であるというのに、内戦真っ只中という非常事態。
住民も分裂と混乱の中にあるから、差別や住民同士の密告が横行する。
多民族を排斥する集団やら、復讐に燃える少数民族やらと、世界はとことんきな臭い。

それぞれに正義を掲げているのに、悲しみが連鎖していく世界は、
まるで現実の民族紛争のカリカチュアである。
とことん子ども向けではない。内容の重さでZ指定が相応しい大人のゲームだ。
大きな国家によって、周辺国家が飲み込まれていくときに
必ず起きる軋みが詰まった世界の作り方を見るに、
相当歴史について造詣がある人が、製作に関わっているのだろう。

4.>竜~常に頭上に注意を払うべし

本作で舞台となるスカイリムは竜との縁が深く、
悠然と空を渡る竜や、高い山の山頂に住み着いた竜など、
各所で巨大な遭遇する機会が多い。
何の前触れもなく、それが上空から襲い掛かってくることさえある。
シームレスなオープン環境にもかかわらず、
10メートル位ある巨大な竜が上空から襲いかかってくる…
その地響きと振動。翼が風をはらむ音!

一度この襲撃を受けると、プレイヤーはただ平野を歩いているだけで緊張する。
プレイヤー以外の動物を竜がブレスで焼き払っている…そんな場面にもでくわすし、
街をドラゴンが襲ってしまい、住人が殺されてしまうこともある。

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街に襲来したドラゴンのブレスが衛兵を焼き払う

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地上へ降りたドラゴンと死闘。気分はもうモンハン


強大な竜でさえ、世界内部で自在に動かしてしまう…
この存在は長時間のプレイにも、ほどよい緊張感を与えてくれるわけで、
本作を支えるシステムの優秀さにはただただ吃驚である。


5.>戦闘~戦い方を組み立てる面白さ

毎度のことながら、ベセスダRPGが批判される点の一つに
「戦闘が単調になりやすい」ことがある。
FTP視点(一応背後からのTPSも可)で、かつソロでの行動が基本になるため、
どうしてもガチンコの殴り合いになりやすい
(難易度を下げればそれで全クリアも可能)ところがあるのは事実だ。
ただ、このゲームは遊び方をいかに広げ、深めるかも「自由」なゲームである。

たとえばモンハンや、ゼルダのように、
ボス戦を練りこまれたアクションゲーム化すれば?といった指摘を見ることがある。
しかし「練りこまれたアクションゲーム」化をもし進めれば、
プレイヤーごとの工夫を介在させる余地は間違いなく減少してしまう。
様々な戦い方を受け入れる良い意味でのゆとりが、スカイリムの戦闘の良さだろう。

なお私は今回、難易度ノーマルのまま、一切変更せずプレイしているが、
戦闘はなかなか緊張感があり、強敵に囲まれれば、あっという間に倒されてしまう。
だから、より安全に勝利するために、弓での不意打ちに始まり、
魔法罠を設置して誘い込んだり、精霊を召還して敵を挟み撃ちにするなど、
自キャラの採れる選択肢を上手く組み合わせる面白さがある。
体力が低下すると発動する「フィニッシュムーブ」(即死クリティカル)も
敵味方にあり、ギリギリで逆転勝利(もしくは敗北w)の可能性もあるので、最後まで気が抜けない。

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スケルトン2体と、片手武器&盾のオーソドックスなスタイルにて戦闘中

6.>不満点~操作性に少々難あり。アップデート希望

いろいろとほめまくってきたが、
最後に不満点について語っておこう。
一番の不満は、操作性に一部すっきりしない点があることだ。

今回、武器や魔法、盾といった装備は、右手と左手にそれぞれもつことができるのだが、
ワンタッチで持ち替えできるのが2セット限定となっている。これがよろしくない。
それ以外については「お気に入り」登録した武器・魔法・盾のみ、
ショートカットメニューを開いてカーソル上下で選ぶのだが、
正直、なぜこの仕様にしたのか?が純粋にわからない。
というのも、オブリビオンやフォールアウトではワンタッチで8種類(方向パッド8方向)の
装備が切り替えられた前例があるためで、今回それが2種類まで減ってしまったことになる。
せっかく前作までよりも、工夫が面白い戦闘になったというのに、
武器の切り替えで前作より操作が面倒というのは…これは小さい点ではあるが、残念な改悪だ。

たとえば、魔法を使う強敵がいるなら
魔法罠設置→弓で不意打ち→後退しつつ魔術壁→肉迫されたら盾で防御し剣で斬る

こうした流れで戦いたいわけだ。

だが、よく使う「弓」と「剣」をワンタッチに登録すると、
それ以外の「魔法罠」や「魔法壁」はメニューから上下カーソルで選ばなくてはならない。
操作自体がそれほど煩雑ではないのが救いだが、
メニューを開くたびにポーズがかかる仕様なので、
戦闘の流れが止まってしまうのが惜しい。
どうせなら、流れるように装備を切り替え、
戦闘の熟練者らしく戦いたいではないかw
PC版ではユーザーの作成したMOD(追加プログラム)によって、
この操性を改善しているものもあるそうだが、是非XBOX版にもほしい。
(今回と、以前のスタイルとの選択制にしてもらえたら理想じゃないかと…)

あとは、さらに細かいことだが、
長くプレイすると持ち物の種類が大変なことになってくるゲームなので、
アイテムの分類ごとメニュー(これはこれでよい)だけでなく、
ある程度のソート機能(重さ順、名前順、威力順、価格順など)を
追加してもらえると、さらに遊びやすくなると思う。

7.>結論~買いです。絶対。

まあ、ともあれ
スカイリムは100点満点の世界に登場した120点基準のゲーム、といえるくらい、
圧倒的なクオリティと面白さをもっている。
操作性で感じた問題を引いても100点満点中115点…というレベルなので、
とにかくRPGに興味が全くない、という人以外には買ってもらいたい。
それくらい薦めてしまうw
このゲームは、コンピュータRPGの一つの金字塔にして、
今後の基準となる一本だろう。

付記>PS3版の残念な不具合~買うなら絶対にPCかXBOX360版を!

最後に残念な話。

このゲームは現在(2011年1月)、
PS3版に大きな不具合があり、実質PCかXBOX360でしか満喫できないゲームになっている。
11月の海外版発売からほどなくして、ネットで大騒ぎになった事件なのだが、
PS3版は数十時間プレイすると、急激にフレームレートが低下し、
最後にはフリーズしてしまう、という不具合があるのだ。

この深刻な不具合はPS3でしか発生しない。
(他でも発生しているというデマを流布している者がいるが、とんでもない話だ。
我が家のXBOX360版は100時間超えてスムーズに動いている)
しかもこの不具合は「PS3の性能の限界」であるらしく、
動作環境を満たさない低性能PCで、
無理に高度なゲームを立ち上げた状況に近いのだとか。

PS3でも最初の20時間程度は問題なく遊べるが、
さまざまな場所を訪れるようになり、ゲームが軌道に乗ってくるころになると、
ゲーム内のアイテムや敵などの状況データが肥大化し、セーブデータが大きくなってくる。
平均的には30時間くらい遊んだころに問題が表面化。
フレームレートが低下して動作がガクガクするようになる。
そのままプレイすると症状はさらに悪化し、
画面が停止しコマ送り状態となって、プレイが実質不可能になる。

既にパッチが当たった、という情報が一部で出回っていたが、
正しくは「パッチ配信されたが、根本的に直っていない」状態である。
海外版もPS3は当然直っていないので
「30時間の体験版ではないか!」「欠陥品ではないのか!」といった厳しい声が飛び交っている。
高価なSSDに換装してHDDへのアクセスを高速化することで軽減できる(固まる頻度が減る)
という報告もあるが、本来問題を起こしているのがメモリ部分であるため、
根本的解決(PCやXBOX360のようにカクつかず遊べる)になるわけはない。
そもそもPS3で動かすことが性能的に不可能なら、ユーザーを悲しませないためにも、
社の信用のためにも、ラストレムナントのようにPS3版のみ発売中止にしたほうが
まだマシだったのでは…と思う。

というわけで、しっかり遊びたいならば絶対にPC版かXBOX360版を購入すべきだ。
こんなに面白いゲームを30時間遊んで「おあずけ」では苦痛この上ない。
次のパッチ1.3でもこの問題の解決は予定されていないため、
PS3でマトモに動くようになるのは、
根本的解決パッチが今後開発できた後(できるかは不明だが)ということになる。
…いつになるか、くるかさえわからないパッチを待つくらいなら、
PC版かX360BOX版で遊んでしまうことを強くお勧めしておく。
(高性能なPCをもっていればPC版を買えば済むし、
ないならHDDなしのXBOX360本体に8GBのUSB付けても約2万円で買えるわけで。
2万円の投資でスカイリムが満喫できるのは、安い買い物だと個人的に思う)


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スカイリム&キネクトディズニーランド…ダブル傑作襲来

スカイリムとキネクトディズニーランド(とマイケルも)をまとめて購入してきた。
…平日だというのに、3時間ずつ遊んでしまった。ありえない(汗)楽しすぎるぞ2本とも。

まだまだ序盤なのに、スカイリムはもしかすると
これまで数百本は遊んできたRPGの中でトップになるか?…という予感がビシバシする。
なんというクオリティの高さ!なんという世界をさまよう楽しさ!

キネクトディズニーランドも、想像以上だった。
ディズニーランドが好きな人で、これを買わないのは絶対に損している。断言できる。
建物の壁のディテール一つまで、こだわって再現されたディズニーランド「まるごと」を、自由に歩ける。
他のお客さんもたくさんいて、にぎやかなディズニーランドの
「あの雰囲気」さえ再現しているのが凄すぎる。
ランド内に何十種もキャラがいて、あいさつしたり、サインもらったり、ハグしたり…

詳しいレビューもいずれするかもしれないが、
とりあえず、この2本は素晴らしい傑作だ!とファーストインプレッションを書いておく。
この2本のどちらかと、セットでXBOX360本体を買って、仮にそのゲーム専用機になったとしても
十分満足できてしまうんじゃないかと思う。

…一緒に買ったマイケルさん、全く今日は出る幕なかったな。
年末までにマイケルカラオケ&ダンスをマスターする予定なのだがw

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ドラゴンクエスト10がWiiに続き、WiiUにも高画質版で登場

以前からWiiでのリリースが報じられていたドラゴンクエスト10(DQX)について、
スクエアエニックスから続報アナウンスがあった。

一番の驚きは、Wiiだけでなく、WiiUのHD版とのマルチタイトルとなったところ。
Wiiは所持しているものの、SDなのでどうしても購買意欲が減退気味…
と常々感じていたために、この発表は個人的に大歓迎。めでたい!
こんなに早くWiiU発売日買いを決断させられるとは…任天堂おそるべしw

それにしても。
DQ新作を二世代またいで任天堂ハードに提供する、という今回の動きは、
今後国内サード各社に絶大な影響を及ぼすことになるだろう。
FFよりも国内におけるブランド価値(販売実績)が高いDQである。
発表会からも、スクエアエニックスの任天堂に対する腰の入れようは十分に伝わってきた。
任天堂からは岩田社長も出席。
3DSとの連動まで考えている、という話もあり、
スクエニは本気で任天堂とのパートナービジネスに賭けているのだろう。

最近の後発移植版・改訂版を使った複数回に渡る売り逃げや、
シナリオやキャラを足しただけの安易な続編、
前世代機から進歩の見られない低コスト作品の濫造…
国内ゲーム市場を覆う閉塞感、世界レベルからの取り残されっぷりは、末期的といっていい。
今回の発表がサード各社の道標となり、
WiiUを本格的な柱として国内市場で育てていくことに繋がれば、
この閉塞感を打開する端緒にもなるはずだ。

次世代ではWiiUと新XBOX…それぞれに特徴と強みをもつ2大ファーストの元、
面白いゲームが沢山生み出され、切磋琢磨していく…そんな未来になればいいなぁ。

<余談>
上述したとおり、SD画質のWiiだと
「これは!」と思うゲーム以外、なかなか手が出ないのだが、

「エピックミッキー」

…これは名作だった。
今年の夏休みの半分は、こいつをどっぷり遊んでいた。
続編も企画されているらしいとのことで、
是非、個人的にはWiiUでリリースしてほしいなぁ。

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L.A.ノワール~CERO 30歳以上推奨にしたくなる大人の苦味

L.A.ノワールをクリアして、少々時間が開いてしまったが、一応レビューしておく。
パブリッシャーがロックスターということで、
ロスを舞台にした何でもありの箱庭刑事ゲーかと思いきや、さにあらず。

主人公は一刑事となって、事件の一報を受けてまず現場へ。
立ち入り禁止の柵と、警察官や鑑識の間をぬけて、
現場の遺留品を地道に調べていく。
死体に残った傷、内ポケットの中身、地面に残った足跡…
地に足のついた捜査は、全編とにかく「地味」
GTAっぽい操作性ながら、巨大でレトロな街を、
手がかりと証人求めて地道に地道にうろつきまわる。
お酒を片手に、ハードボイルド気分でじっくり遊ぶのがいい。

ゲームらしい爽快感があんまりないとか、
尋問のシステムはもう少し練りこんでほしかったとか、
せっかく精密再現したロスの街があまり生かされていないとか、
…ゲームとしての不満を挙げればいろいろ出てくる。
しかし、いちいち現場まで運転して、
車を乗り付けて捜査するこの「不便さ」「野暮ったさ」こそが魅力

(スキップ可能だがほとんど使わなかった)
1947年の街を、刑事になって走り回り、
ほろ苦い真実にたどり着く…そして酒をもう一杯wうーむ渋い。

正直万人向けではない。
犯罪や死体の描写は容赦なくリアル系で、
目を背けたくなる現場にも出くわす。
主人公もごく普通の刑事に過ぎず、
それぞれの事件を解決したときに感じるのは
爽快感やヒロイズムより、人の愚かさと、もの哀しさが勝る。

しかし、私のように子供の頃から
洋画劇場でコロンボを欠かさずチェックしていたり、
「道化師殺人事件」、「マンハッタンレクイエム」といった、
コマンド入力・選択時代の推理アドベンチャーで育った
ミステリー好きオジサンには「どストライク」である。
当時のゲームで「話を聞く」「証拠品を見せる」を繰り返しながら、
関係者の繋がり、事件の背景が見えてくるもどかしさと面白さ。
あれを全部リアルタイムでゲームにしてみました、といえばわかりやすい。
…今このゲームを10代でプレイして、ピンとこない、という人は
是非30歳になるまで保管して、あらためて遊んでみていただきたいw

それにしても、だ。
こうしたゲームをリリースできる海外市場の
懐の深さ、作り手層の厚さはうらやましい。

本作で描かれるのは、ジャズ、酒場、ギャングとモルヒネ、
商売女と汚職警官、社会に馴染めない復員兵に、飲んだくれの老刑事…
登場人物を見ても「無垢でピュアな」人間など(現実と同様に)いない
何か傷や秘密をかかえる愚かで哀しい人間ばかり。
そんな人生の苦味を感じさせるキャラの作り、全編の雰囲気が素晴らしいし、
本当の意味で「大人向け」のゲームになっている。

ここまで思い切ったターゲッティングでゲームを作るのは
本当の「大人向け市場」が築けていない国内ではまだ難しいと感じる。
ゲームを「子供の娯楽」に押し込めてしまって、
大人の鑑賞に堪える娯楽…としての立ち位置を、
ろくに作ってこなかったのは、国内ゲーム産業の怠慢ではないかと。
作り手が「オタク」の延長ばかりではこうした世界を作るのは難しいし、
いざ作ってもそれを受け取る顧客・市場がない…残念な話である。

最後に少々センシティブな話題だが、
大人向け、という点では、
1947年(=アジア太平洋戦争が終わって2年)という時代設定が
シナリオの中核部分に密接に関係してくるところも挙げておく。
あの戦争で日本が受けた被害を忘れるわけはないし、
国家としてのアメリカの行為を肯定するつもりもない。
しかし、戦勝国のアメリカであれ、平和に生活したかった多くの人々が、
それぞれに戦争の傷跡を抱えたこともまた事実だっただろう。
描かれるアメリカ人とアメリカ社会が負った戦争の傷跡は、日本人の私にも理解できた。
一人の人間としての視点で見て、プレイヤーの国籍に関係なく共感できる
「節度ある描き方」をしているところは評価できると思う。

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ゼルダの伝説 時のオカリナ3D~匠の技が光る傑作

10年前に64版で途中までしか遊べなかった
(借りていた本体を友人に返してしまった)ので、
新鮮な気持ちで最後まで遊べた。

不朽の名作、という言葉がある。
いいものはいつまで経っても色褪せない。
あらためて遊んでみて、
「格が違う」とはこういう作品を指すのだ、と思う。やっぱり凄い。
ゲーム作りにおける「匠の技」を満喫させてもらった。

ポリゴンゲームのありようが模索されていた10年以上前に、
ここまで空間の広がり、その自由さを生かした
アクションアドベンチャーを作ったというのは驚嘆である。
往復の手間と時間を熟慮しつつ設計されている練られたマップ構成、
空間を生かしたギミックの配置、解法とヒントの提示の仕方、
対処法が単調にならないように熟考された敵の行動。
…どこからどこまで、隅から隅まで、
丁寧に手間をかけ、心を配って作られたゲーム世界がある。

今どきのゲームにある、リアルな背景や、CGムービーがあるわけじゃない。
セリフがフルボイスというわけでもない。
しかし、面白いゲームを作るのに、そんなものは必須条件ではない
ということを再認識させられる。

10年前と比較して、今回最も大きな変化といえば、3D機能への対応だろう。
実は初日、3Dボリュームを20%程度にして遊んでいたところ、
1時間遊んだだけで翌日ひどい疲れ目になってしまった。
どうなることかと心配していたのだが、
画面を注視しすぎないように、少し力を抜いた二日目からは
それほど負担に感じなくなった。
今では、3D感をより堪能したくなり、
3Dボリューム半分程度まで上げて遊んでいる。

3DS本体のジャイロを使って視点移動することができるのだが、
そうすると画面枠の向こうに本当に空間が広がっているようだ。
狭い画面の携帯機なのに、これまでのゲームでは感じたことのなかった
「空間」感覚。慣れるとやみつきである。
もう3Dなしでは寂しくて…w

少々話は脱線するが「最近の若いゲーマー」
(10代後半~20代前半くらい)と話すと、
そのゲームを含めた経験の薄さに愕然とすることがある。
好きなゲームは?と聞くと、PS2やPSPでメタルギア、無双、テイルズ、モンハン。
女子だとゲームを選ぶ理由がキャラ萌え…好んで読む本はライトノベルと同人誌。
それでいて、ゲーム製作の仕事につきたい…
なんて言ってたりするのを聞いてると、さすがに不安になってくる。

国内のアニメ・ゲーム業界をとりまくマーケティング戦略が直撃した、
そうした層を別に否定はしない。
否定はしないが、そうして恐ろしいほど限定されたコンテンツに
触れただけの経験で、ゲームとして面白いものを作れるとは到底思えない。
ゲーム製作を志すなら、まずこの時オカを遊んでみてほしいものだ、と思った。
好き嫌いは別として、このゲームの優れている点、製作者が心を砕いている点を
もし「理解できない」とすれば、
それはあまりにも根源的なゲーム性へのアンテナが低い、のではないかと。

ゲーム好きを自称していて未プレイなら、是非遊んでみてほしい。

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このひと月…マスエフェクト2(神ゲー)とキャサリン(問題作)

3週間ほどブログ放置してしまったが、
何をやっていたかというと…

前半はマスエフェクト2にどっっっぷり。
これはRPG好きは絶対にやるべき!というくらいの神ゲーであった。

まだ2月なのに、2011年のマイベストになってしまいそうである。
(どのへんが素晴しいのか?を書き出すと、
どうにも長くなりそうなので、ひとまず今回は置いておく)

で、問題は、この1週間遊んでいたキャサリンの方。
前からパズルゲームだということはわかっていたし、
30代の浮気男が2人の女性から追い詰められるストーリー
(なんか自分に投影しやすくて怖いぞ)も
洒落てていいなぁ、と思っていたのだが…

これさ…プロの商品として荒削りすぎじゃね?

先に書いておくと、
満足度は酷評するほど低くはない。
シナリオはそれなりに楽しかったし、
パズルのシステムも嫌いじゃない。
贔屓目で見れば10点満点で7点くらいはあげてもいい。

ただ、ゲームバランスに問題ありすぎ!なのだ。

多くの人は難易度ノーマルで初プレイをすると思うが、
これ、ノーマルのままでエンディングまで行き着くのは
とてもとても大変。大部分のプレイヤーは普通に心が折れると思うw

なんせ、
じっくり考えられないルールのくせに、
操作を一度ミスったら死亡確定
、という局面がゴロゴロ。
後半ステージなんて、
時間ない&解法難しい&操作ミスったら即死のオンパレードである。

無限コンティニューがあるならまだいいが、
なぜか残機制なので、その面がクリアできても残機が減りすぎた状態でセーブすると
「詰み」に近い状態になってしまうという罠まである。
私も約半分まではノーマルでプレイしたものの、
あまりのキツさにイージー(手を戻す機能あり)に切り替えてしまった。

一週間でとりあえずエンディングまで遊んだが、
無駄にエンディングの種類は多いし、
周回に時間かかりすぎるし、ゲーム内容そのものは完全に繰り返しだし…

きっとこのゲームの開発者は、
「普通のプレイヤー」に遊ばせてバランス調整する、
という当たり前の手間をかけていない。
難易度やクリアにかかる「手間」について、
開発者たちのズレた感覚がそのまま表れていると感じる。
あまりに難易度への批判が多いことから、
改善パッチがあたることになったらしいが、
なんともアマチュア的・同人的な自己満足臭が強い。

せっかく題材や雰囲気は魅力的なのに…ほんともったいない。

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マスエフェ、レッドデッド、フェイブル2~久々に積みゲー崩し

正月にひいた風邪がえらく長引いて、
喉をやられっぱなし。よってしばらく運動は自粛…キネクトも自粛。
10日以上もかかってようやく症状が落ち着いてきてひと安心。

運動自粛中、何やってたかといえば、
ひさしぶりの「通常コントローラーで」積みゲー崩しw
マスエフェクト、レッドデッドリデンプション、フェイブル2と、
それなりにボリュームのあるゲームを3本遊んでみた。

マスエフェクト ★★★★★
宇宙を股にかける傑作

こんなに面白いゲームを積んでいた俺は愚かであった…
思える傑作でびっくりした。
いろんな宇宙人が登場するスターウォーズ的な世界で、
文字どおり「宇宙を股にかける」大冒険ができる。

まず特筆すべきは、シナリオの面白さ。
ドラマの主人公を自分が演じているかのような
分岐しまくり(結末も当然変化する)会話システム
が凄い。
強気にでるのか、弱気に出るのか、実力行使でいくのか、話し合いで解決するのか…
ほとんどの場面でプレイヤーは決断しつつ会話をしなくてはならない緊張感が心地いい。

そしてもう一つ。
このマスエフェの舞台を作っている膨大な情報
(設定など、とんでもなく細かい)が、
世界に圧倒的なリアリティと没入度を作っている。素晴しい。
宇宙空間を旅するための技術や、
それぞれの宇宙人の歴史、お互いの確執などが精緻に作りこまれており、
会話のはしばし、シナリオにそれが絡み合ってくる。
初めてプレイすると情報量の多さに圧倒されるが、
SF好きにこれは堪らないご馳走である。

戦闘と、車両を操作しての探索部分のシステムがちょっと古臭いとか、
説明書が物凄くわかりにくくて、一見さんに厳しいとか、
粗もあることはあるんだけど…もう本編が楽しすぎて、どうでもいいw

早速マスエフェクト2を買ってこなくてはいけないかなぁ…。
(マスエフェのデータ引継ぎあり!)
というか、遊びたいなぁ。
積みゲー崩しやめて、買ってきちゃおうか。と思いつつあるw

本作はプラチナ化しているので安いし、
HDを付けていれば配信でも購入できるので、
(ディスクレスで遊べるのは快適!
アマゾンでマイクロソフトポイント
を購入してから買えば、実質2000円くらい)
遊んでない人はとりあえず買ってみるべし。


レッドデッドリデンプション  ★★★☆☆
箱庭の魅力を自ら損なっている?

よく「傑作」と評価される本作だが、私はあまり楽しめなかった。
どうもGTAでおなじみのロックスター型(?)シナリオの
進行システムが好きになれない。

全体の枠組みは箱庭なのだが、
ストーリーに関係したミッションを開始してしまうと、
いきなり自由度がなくなりステージクリア型アクションになってしまう。

この形式、箱庭の面白さを損なっているようにしか思えないのだが…

豊富な寄り道をじっくり遊べば評価も変わってくるかもしれないが、
寄り道ミッションやミニゲームも世界とシームレスに繋がってないというか…
オブリビオンやフォールアウトのように
「箱庭の中に全てがある」方が自然でいいなぁ。


フェイブル2  ★★★★☆
選択と代償の重さを感じる人生RPG

作り手の意欲と粗っぽさ、エネルギーを感じる大作アクションRPGである。
人によっては忘れられない1本…になるかもと思わせる突出した個性がある。

フェイブル(初代)はシンプルで遊びやすいところも魅力だったのだが、
今回はいろいろ盛り込んでいるせいか
インターフェイスもモッサリ風味でさくさく遊べないところが気になった。
それでも、相変わらず「人生は選択」といわんばかりの
毎度つきつけられる分岐の面白さは健在。
一度遊んだら忘れられない「フェイブル節」がよりパワーアップしているw
…ぶっちゃけ、主にメインシナリオで問われる内容はかなり重め。
「人として正しい選択」には大きな代償がついてまわるところなど、
しみじみ人生を考えさせられてしまう大人向けの苦味がある。
(そういえばこれ、絵は可愛いけどZ指定なんだよね)

一見した印象で、ライトノベルかと思って読み始めたら
純文学だったというか…ずっしり胃にくる感触。

まず一周まっとうな人生を歩んでみて、
二週目は欲望の赴くままプレイするのが常道だろうか。
サブシナリオやわき道でも、とにかくできることが多いので、
やり込み始めるとやめ時がわからなくなりそうである。

各マップの配置を一覧する世界地図が見られなかったり、
シナリオガイドのラインが親切すぎて、
本編を追っているとお使いさせられてる感が強かったり…
いい感じの素材(グラフィック、マップ、クエスト)がたっぷり揃っているのに、
組み上げる段階でちょっと粗さが入ってしまったところが惜しい。
フェイブル3は「2を終わらせてから」と考えてまだ買ってないのだが、
どうしようか…正直2本続けてやると疲れそうである。

とりあえず今回の結論。
全てのSFファン、RPGファンはマスエフェクトをやらないと損する

さて、次は何を遊ぼうか。


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ファイターズアンケージ~なんとなく気持ちいい?でも駄ゲー

あけましておめでとうございます。
本年も当レビュー勝手口を、どうぞよろしくです。

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さて、新年一発目は、
景気良く殴りまくるゲーム
「ファイターズアンケージ(海外版)」のレビューから…。
まさか国内版が発売されると思わなかったので、
海外版を購入したキネクト専用格闘ゲーム「ファイターズアンケージ」。
ぶっちゃけ大して良い評判も聞かないゲームだけど、
一度遊んでみたいなぁ…とついつい突撃。

ファイターズアンケージ(海外版)
★★☆☆☆

で、感想ですが…なんというか、想像以上に遊べちゃいましたw
ゲーム性にクセがあり、キネクトスポーツのボクシングのように
「プレイヤーが腕を動かしたとおりにパンチが打てる」ではなく、
「パンチ」「膝蹴り」などの特定の行動をとると、
キャラが対応した技を出す、
という仕組み。
なので、誰がプレイしてもキャラの技に変化はない
つまらなそうなのだが、さにあらず。
この仕様、弱点のようで、そうとも言い切れないところが面白い。

なんせ、
誰でもできる「簡単な動き」でカッコイイ裏拳やら、
鋭い回し蹴りやらがガンガン放てる
わけで、慣れてくると爽快。
よしんば思っていたのと違う技が暴発しても、
敵の隙に出している分にはまったく問題なしw
適当に暴れてるだけで「カッコよく闘ってる気分にさせてくれる」点が
このゲーム最大のウリだろう。

ゲーム性は1人プレイに特化したバランスで、
敵の技をスウェーやガードで防いでから、
(隙は大きく、見てから十分反応できる)
カウンターを狙っていけば、安定して勝利できる。
慣れてくると、攻撃をいかに華麗にかわし、
コンボを叩き込むか、が楽しい^^


あとはいかに技をスムーズに認識させるか、なのだが、
キネクトに対し正面を向いて構え、
ステップインしないでその場で技を出す…のがコツ
のようだ。
(下手にステップすると別技が暴発しやすい)
自分のボクシングスタイル(私の場合は右構え)で
遊んでしまうとイマイチだが、ピーカブースタイルで構えて、
空手の素振り稽古のように腰を据えて技を出すとほぼ思い通り。

敵キャラに変わり映えのしないオッサンが多かったり、
対戦モードが一切なかったりと、
いかにもロンチ合わせのやっつけ感がただよう。
が「駄ゲーなのに、キネクトだと楽しめちゃう」困ったゲームでもあるw
勢いで☆3つ付けてしまおうかと思ったが、一応冷静に2つとしておく。
(…でも気に入ったのでアフィには入れちゃえ。)

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ユアシェイプでさらに引き締まる日々

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前回に続いてキネクト用ゲーム2本を
軽くレビューしておこう。
(予告したアニマルズはほとんど遊んでないので…)

ユアシェイプ
★★★★☆


「身体動かすって楽しいね」…しみじみ。
ゲームとして楽しいか?といわれると、ちょっと違う気がする。
そもそもあまりゲームっぽくない。

起動すると、いきなり3次元スキャン(?)されて、
身長やら足の長さやら測定されてビビる。
と、そのまま能力テスト開始。
有酸素運動、筋力増強用の運動などでテストされ、
お薦めトレーニングメニューを決めてくれる。

エクササイズ中は、
姿勢がキネクトでチェックされるから、まったくサボれないW。
「もっと腕を上げて!」「腰を落としましょう!」
「もっと足をひらいて!」「そう、その調子よ!」
…どんだけしっかり見てるんですか、と言いたくなるサドっぷり。
キツい運動のときに回数をごまかそうとしても、
きっちりカウンターを止めてくれるので無駄であるw。
消費カロリーが常に表示されて、
どんだけ頑張ったかが一目瞭然なので、ついつい頑張ってしまう。
…なんというか「全自動フィットネスクラブ」ツールというべきか。

一日200Kcalばかり消費すると、いい感じに汗まみれになるので、
シャワー浴びて、ぐっすり…幸せ…おい、他のゲームを遊ぶ余裕がないぞ。
身体を動かすこと、引き締まってくる自分の身体を楽しめる(?)人なら
絶対に「楽しさ」がわかる1本だが…
ゲームとしての「面白さ」を求めると空振り感があるかもしれない。


デカスポルタフリーダム ★☆☆☆☆

ガチで糞ゲーでした!!orz
(写真がないと寂しいからアマゾンリンク貼ったけど、
この駄目ファッキンゲームは心からお薦めしません

これ、Wii版のデカスポルタをエミュで動かして、
キネクト用インターフェイスを作っただけに見えるんだが、どうなん?
操作の反応は悪すぎるし、無駄なロードも多すぎて、
XBOX360を直接叩いて動作させているように感じられない。
終始モッサリモッサリ。ユーザーインターフェイスでストレス溜めまくり、
モーションダサすぎて萎え、演出ショボすぎてガックリ…

キネクト用ゲームの中で、ずば抜けたダメっぷりです。

レアが開発した「キネクトスポーツ」があれだけ素晴しいのに、
なんで同じデバイスでここまで糞ゲーが作れるのかと。
もうハドソンにはジョイサウンドとボンバーマンしか期待しない。

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