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FORZA5(海外版)を買ってみた

ずいぶんと長く放置してしまい、
一部のフレンドからどうしたの?と心配されてしまった。
なんのことはない。2年間にわたって
ドラクエXにうつつを抜かしていただけである。
某企業があまりにも、誰から見てもヤバい、
という状態になってしまったので、
わざわざ当ブログで書くこともない、というのもあるが。

閑話休題。

FORZA5である。
国内版XBOX ONEの発売は9月4日ということで、あと1か月。
すでに国内版の本体予約も済ませていたのだが、
先日、追加コースとしてニュルブルクリングが配信され、
そのクオリティを見ているうちに我慢ならなくなってしまった。

「どうせ、レーシング部屋用、リビング用、デスク用と
3台は買うことになるんだから」と言い訳をしつつ、北米アマゾンにて本体とソフトをポチっと…

それにしても最近の通販はすごい。
北米アマゾンでぽちった4日後には、我が家でFORZA5満喫である。
同時にぽちったスラストマスターのTXホイールも無事に到着し、この1か月ほどFORZA5三昧。
今回も素晴らしいクオリティなので、国内版1か月前レビューをしておこう。

>挙動はさらにリアルに。シビアに

FORZA5の走りについてインプレッションだが、
FORZAの心臓といえる、コマ落ちなしの60フレームと、物理演算に基づいた挙動は健在。
5ではこれまでよりもさらに繊細に、グリップ限界付近も4よりシビアになっている。
FFで無理をしたときのひしげる前輪とねじりこむように暴れる車体、
MR車の後輪ブレイクしたときの車体ごと横に振りだされる感覚。
FR車の暴れ出した後輪を前輪でねじ伏せ…そこなって壁に滑っていくあじゃぱー状態w。
どれもこれも「そうそう、こうなるw」と納得の動きをしてくれる。
車の個性に合わせてチューンして弱点をカバーし、限界を探りながらセッティングを煮詰めるのが楽しい。
なお、今回はチューンの数値をいじる度に
簡単なシミュレーション(加速時間や制動距離など)を同時に行ってくれるので、
ブレーキやギアのチューンが楽になった。

>新コースは執念の作りこみ

挙動を支えるコースのクオリティも半端ない。
そもそもレースゲームで最も長時間見るのはコースであり、
走ることを楽しむには挙動のよさに加え、しっかりしたコースが必要だ。

新たに作られたコースは特に素晴らしく、
上に貼ったニュルブルクリングの路面一つ見れば、その凄さは一目瞭然であろう。
(伊達にポチるきっかけになってない)
荒れたアスファルト、段差とうねり。車高を下げたスポーツカーに乗り、高速で凹凸をなめていくと、
これが本当のニュルだ!といわんばかりの迫力とプレッシャーがのしかかる。本当に怖い。
ブレーキがほんの少し遅れたら、ハンドルの切り込みがほんの少し過剰になったら…
集中力が切れた瞬間、車は容易くふっとんでいく。

ニュルの他にも、新規収録のロングビーチやプラハなどは
「新基準」というに相応しいクオリティだ。

舗装の材質、縁石の配置と高さ…コースの隅々まで妥協なく作りこんであり、
音、振動、車体の反応を感じながら走っているだけで、十分楽しめる。

>驚異のドライバター

レースも劇的に進化した。
特にCPU相手の一人用モードを遊ぶと、その進化にびっくりする。
ただの障害物競争だったり、わざとらしいミスをするAIモドキ相手の退屈なオフラインレースは
FORZA5の新機能「ドライバター」では過去のものだ。

本作では、自分がレースをプレイすることで、
マイクロソフトのシステム「LIVE」上のサーバーに、プレイヤーごとのAIドライバーが育成される。
自分のAIは走りこむほどに自分のクセを蓄積、学習し、プレイヤー自身と似た走りをするようになる。
そして、誰であれ、LIVEに接続した状態でCPU相手のレースをプレイしようとすると、
自分のフレンドから優先してAIがダウンロードされ、ライバル車の運転をしてくれる…という仕組みである。

端的に言えば
「CPU相手のレースなのに、フレンドそっくりの運転をする相手と
人間臭いバトルができてしまう」
ということだ。

ドライバターの効果は絶大で、
言われなければ対人レースをしていると錯覚するほど。
レース開幕、第一コーナーにつっこんだ瞬間、道幅ギリギリにお互いの位置を調整しながら、
16台の集団がしのぎを削る…こんなせめぎあいは、ベテラン揃いの対人でしかできなかったことだ。
それがCPU相手のレースでいつでもできてしまう…これがどれだけスゴイかは、
これまでオンラインを楽しんできた人ほど、わかってもらえると思う。

鋭く切り込む走りをするフレンドなら、その走りの鋭さそのままに。
荒っぽいフレンドだと…大荒れもあり。(AI適用は個別にキャンセル可能)
私の場合、FORZAでの走り派フレンドが何名か、AIとなって参戦してきている。
それ以外は一般プレイヤーのAIになるのだが、
レース終盤では大抵トップにいるフレンドのリアを追っかけているw
さすがの腕前が見事に反映されて…手ごわい。

>臨場感を高めた光源処理

今作では主に太陽の光源処理が大きく進化しており、ビジュアルによる臨場感がぐっと高まった。
たとえばFORZA4までは窓ガラスへの内装映り込みが描写されていなかった。
窓ガラスの表現に挑戦したゲームはいくつも存在するが、
表現したことで結局視認性が低下=遊ぶ上でのストレスになることがほとんどで、
あえてガラスを描かないフォルツァの判断は正しかったと感じたものだ。

しかしFORZA5では、ガラスへの映り込みが描かれる。
それでいて、視認性にはほとんど影響なく(!)走行の快適さは失われない。
というのも、FORZA5のガラス描写は、リアルタイムに光源計算した上で、
車内インテリアの写りこみを動的に生成して描写しているためだ。
リアルタイムに計算した上での写りこみであるから、当然トンネル内など、
直接太陽の当たらない場面では光量が減少し、映り込みはほぼなくなる。
車の一部だけに直射日光が当たる位置では、日光が当たっている部分だけ、映り込みが発生する。
ベタっと貼られたような、常に同じ形をした映り込み表現など過去のもの。
そしてこの動的に表現されるリアルな映り込みは、
脳内の「実車の記憶」を強く刺激し、いま車に乗ってる!という感触を大きく高めてくれる。

ななめ方向から光がさしルームミラーの左側にドライバーの右手が映り込んでいる
Img_0198_2

建物の影で映り込みが消えたところ
Img_0199
…ケータイカメラで酷い画質だが、違いはよくわかってもらえると思う。

光のすごさは窓ガラスへの映り込みに限った話ではない。
サーキット(周回)レースがメインのFORZAであるから、
リアルに太陽光を描けば、当然コース内で順光部分、逆光部分、
横から光がさしている部分、が出てくるわけだが、この太陽光の当り前、もキッチリ見せてくれる。

横から光が当たっているとき、路肩に高い木があれば、
そこから漏れた光が道に複雑な形の影を落とし、影の落ちた道が一層のスピード感を生む。
逆光ではまぶしさに目を細めながら、
地平線に向かって光に溶けそうなラインを見つめ続けなければ走れない
(しかし、直射日光ではない--所詮モニタの白色表示だw--ので、
目は傷めないし、よく見ればちゃんとコースは見える)
こんな感じに。
Img_0200


>音の進化

見た目ともう一つ、音の進化にも触れておく。
エンジン音の再現なども、4までよりさらにクオリティアップしているが、
5で目立って進化を感じられるのは、音の定位、反響の表現である。
トンネルをくぐったとき、建物の横をかすめたときの反響や、風切り音、
ライバルと抜きつ抜かれつをしているときのドップラー効果など、
単体でリアルな音、を鳴らすだけでなく、
音の「鳴り方」で周囲の空気、状況を表現する=リアリティを高める点において、大きく進化した。

ただ、4まででしっかり煮詰められてきた映像面と違い、
正直なところ、ずっとプレイしていると「周囲の雰囲気」を作ろうとするあまり、
音の鳴り方に少しクセを感じてしまうのも正直なところ。
わざとらしさ?とでもいうべきか、全体に演出が強すぎる印象がある。
また、音まわりにはバグが多いようで、多くの台数で接触、追突したりすると、
同時発音数の限界からか、音にノイズが乗ってしまうなどの問題がちょくちょく発生する。

しっかり進化した、しかし、まだ技術的な面、細やかな調整の部分で粗さが残る…
というのが音まわりの印象だ。

>総評。触れば伝わる、ハッタリ抜きの凄み

長々と書いてきたが、音響に若干荒さを感じたりするものの、
挙動、車体、コース、AI、光…どの要素も極めて高い技術で組まれている。
それが隙なく統合され「新世代」レースの基準となる一作に仕上がっているのは間違いない。

いくつものすごいことを、あまりに自然にやっている。
だから、実際に一度遊ぶと「なんかすごいリアル!」と感動できる。
ぱっと見でハッタリをかます二流の料理ではなく、
FORZA5は手間暇かけて素材を仕込み、味を作った正統派料理だ。
触れば、凄さは必ずわかる。

これをやらずして、なんのレースゲームを買うのか!であるw
かつてライバル、と呼ばれたゲーム(例のアレとか)は
挙動、映像、AI、音…すべてに周回遅れで見る影もない。
かかっているコスト、手間、技術レベル、
すべてが他の家庭用レースゲームを頭二つ以上引き離している。
XBOX-ONEを入手できるなら、このゲームは絶対に遊んでおくべき一本だと思う。

>改善希望

多くの点で進化したFOZA5であるが、最後に要望も書いておこう。

まず、一点目は車とコースのバリエーションである。
今回の5では全車が鑑賞(VISTA)モードに対応して、一台あたりのクオリティが大きく上がっている。
ドアを開け、内装を見回してみれば、どれだけ贅沢な作りかは一目でわかる。
そのかわり、収録車種が追加DLCまで含めても約300台と、
DLC含め500台に達した前作より減っている。
300台という数字は相当なものであるし、個人的な好みの車も大体は網羅している…が、
やはりこれはクオリティを保った上で、多ければ多いほど嬉しいものだろう。
(過去のショボいモデリング混在など論外。そんなゴミはいらん)

コースに関しても、以前からチューニングの拠点にしていた鈴鹿をはじめ、
国内サーキットの茂木、筑波がリストラされてしまった。
バサーストや市街コースのプラハ、ヤスマリーナ等、新コースのクオリティは素晴らしいが、
どうせなら4の小改良程度でも(今見ても十分なクオリティはあるのだから)
過去作のコースを多く入れてほしかった。
まあ、今後の追加を考えて、現時点では削られている?可能性もあるので
(現に米国発売後、二コース追加されている)今後のDLC展開、次作での収録に期待したい。

次に、デザインやチューニングのデータをユーザー間でやりとりする部分。
ペイントのレイヤー上限大幅アップ(上面やサイドは3000!)や、
車入手時におススメデザインが15種類表示される機能、
CPU相手のレースでもデザインが適用される点など、4までと比べて改良点も多い。
ただ、自分でデザイン、チューンデータを
マニュアルで検索する場合の使い勝手が今一つと感じた。
多数派(デザインやチューニングの買い手プレイヤー)の
便宜を優先したインターフェースなのかとも思うが、
前作のような、プレイヤーごとに店を作れるストアフロント形式のほうが、嬉しかったかも。

そして、さらに、
もうこれはホントに少数派の意見ということをわかったうえなのだが、
FORZA2~4で対応していた振動ユニット(低音成分に振動用の要素を組み込んで出力する)と、
マルチモニタ(本体3台、3画面で180度視界を作る)への対応が今回なくなっている点も、
アップデートなり、次回の「6」なりでぜひ復活してほしい。
縁石への乗り上げなどでガツンと衝撃が走る振動ユニットは、
レース中の情報として非常に有用だった。
マルチモニタも、本体ラインアップにキネクトなしが加わったことで
3台購入の敷居も下がった(?)のだから、是非追加してほしい。

…マイクロソフトとしても、
本体もう2台購入となれば美味しいだろうし…もう10万円お金用意しとかないと(汗

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