FORZA5(海外版)を買ってみた

ずいぶんと長く放置してしまい、
一部のフレンドからどうしたの?と心配されてしまった。
なんのことはない。2年間にわたって
ドラクエXにうつつを抜かしていただけである。
某企業があまりにも、誰から見てもヤバい、
という状態になってしまったので、
わざわざ当ブログで書くこともない、というのもあるが。

閑話休題。

FORZA5である。
国内版XBOX ONEの発売は9月4日ということで、あと1か月。
すでに国内版の本体予約も済ませていたのだが、
先日、追加コースとしてニュルブルクリングが配信され、
そのクオリティを見ているうちに我慢ならなくなってしまった。

「どうせ、レーシング部屋用、リビング用、デスク用と
3台は買うことになるんだから」と言い訳をしつつ、北米アマゾンにて本体とソフトをポチっと…

それにしても最近の通販はすごい。
北米アマゾンでぽちった4日後には、我が家でFORZA5満喫である。
同時にぽちったスラストマスターのTXホイールも無事に到着し、この1か月ほどFORZA5三昧。
今回も素晴らしいクオリティなので、国内版1か月前レビューをしておこう。

>挙動はさらにリアルに。シビアに

FORZA5の走りについてインプレッションだが、
FORZAの心臓といえる、コマ落ちなしの60フレームと、物理演算に基づいた挙動は健在。
5ではこれまでよりもさらに繊細に、グリップ限界付近も4よりシビアになっている。
FFで無理をしたときのひしげる前輪とねじりこむように暴れる車体、
MR車の後輪ブレイクしたときの車体ごと横に振りだされる感覚。
FR車の暴れ出した後輪を前輪でねじ伏せ…そこなって壁に滑っていくあじゃぱー状態w。
どれもこれも「そうそう、こうなるw」と納得の動きをしてくれる。
車の個性に合わせてチューンして弱点をカバーし、限界を探りながらセッティングを煮詰めるのが楽しい。
なお、今回はチューンの数値をいじる度に
簡単なシミュレーション(加速時間や制動距離など)を同時に行ってくれるので、
ブレーキやギアのチューンが楽になった。

>新コースは執念の作りこみ

挙動を支えるコースのクオリティも半端ない。
そもそもレースゲームで最も長時間見るのはコースであり、
走ることを楽しむには挙動のよさに加え、しっかりしたコースが必要だ。

新たに作られたコースは特に素晴らしく、
上に貼ったニュルブルクリングの路面一つ見れば、その凄さは一目瞭然であろう。
(伊達にポチるきっかけになってない)
荒れたアスファルト、段差とうねり。車高を下げたスポーツカーに乗り、高速で凹凸をなめていくと、
これが本当のニュルだ!といわんばかりの迫力とプレッシャーがのしかかる。本当に怖い。
ブレーキがほんの少し遅れたら、ハンドルの切り込みがほんの少し過剰になったら…
集中力が切れた瞬間、車は容易くふっとんでいく。

ニュルの他にも、新規収録のロングビーチやプラハなどは
「新基準」というに相応しいクオリティだ。

舗装の材質、縁石の配置と高さ…コースの隅々まで妥協なく作りこんであり、
音、振動、車体の反応を感じながら走っているだけで、十分楽しめる。

>驚異のドライバター

レースも劇的に進化した。
特にCPU相手の一人用モードを遊ぶと、その進化にびっくりする。
ただの障害物競争だったり、わざとらしいミスをするAIモドキ相手の退屈なオフラインレースは
FORZA5の新機能「ドライバター」では過去のものだ。

本作では、自分がレースをプレイすることで、
マイクロソフトのシステム「LIVE」上のサーバーに、プレイヤーごとのAIドライバーが育成される。
自分のAIは走りこむほどに自分のクセを蓄積、学習し、プレイヤー自身と似た走りをするようになる。
そして、誰であれ、LIVEに接続した状態でCPU相手のレースをプレイしようとすると、
自分のフレンドから優先してAIがダウンロードされ、ライバル車の運転をしてくれる…という仕組みである。

端的に言えば
「CPU相手のレースなのに、フレンドそっくりの運転をする相手と
人間臭いバトルができてしまう」
ということだ。

ドライバターの効果は絶大で、
言われなければ対人レースをしていると錯覚するほど。
レース開幕、第一コーナーにつっこんだ瞬間、道幅ギリギリにお互いの位置を調整しながら、
16台の集団がしのぎを削る…こんなせめぎあいは、ベテラン揃いの対人でしかできなかったことだ。
それがCPU相手のレースでいつでもできてしまう…これがどれだけスゴイかは、
これまでオンラインを楽しんできた人ほど、わかってもらえると思う。

鋭く切り込む走りをするフレンドなら、その走りの鋭さそのままに。
荒っぽいフレンドだと…大荒れもあり。(AI適用は個別にキャンセル可能)
私の場合、FORZAでの走り派フレンドが何名か、AIとなって参戦してきている。
それ以外は一般プレイヤーのAIになるのだが、
レース終盤では大抵トップにいるフレンドのリアを追っかけているw
さすがの腕前が見事に反映されて…手ごわい。

>臨場感を高めた光源処理

今作では主に太陽の光源処理が大きく進化しており、ビジュアルによる臨場感がぐっと高まった。
たとえばFORZA4までは窓ガラスへの内装映り込みが描写されていなかった。
窓ガラスの表現に挑戦したゲームはいくつも存在するが、
表現したことで結局視認性が低下=遊ぶ上でのストレスになることがほとんどで、
あえてガラスを描かないフォルツァの判断は正しかったと感じたものだ。

しかしFORZA5では、ガラスへの映り込みが描かれる。
それでいて、視認性にはほとんど影響なく(!)走行の快適さは失われない。
というのも、FORZA5のガラス描写は、リアルタイムに光源計算した上で、
車内インテリアの写りこみを動的に生成して描写しているためだ。
リアルタイムに計算した上での写りこみであるから、当然トンネル内など、
直接太陽の当たらない場面では光量が減少し、映り込みはほぼなくなる。
車の一部だけに直射日光が当たる位置では、日光が当たっている部分だけ、映り込みが発生する。
ベタっと貼られたような、常に同じ形をした映り込み表現など過去のもの。
そしてこの動的に表現されるリアルな映り込みは、
脳内の「実車の記憶」を強く刺激し、いま車に乗ってる!という感触を大きく高めてくれる。

ななめ方向から光がさしルームミラーの左側にドライバーの右手が映り込んでいる
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建物の影で映り込みが消えたところ
Img_0199
…ケータイカメラで酷い画質だが、違いはよくわかってもらえると思う。

光のすごさは窓ガラスへの映り込みに限った話ではない。
サーキット(周回)レースがメインのFORZAであるから、
リアルに太陽光を描けば、当然コース内で順光部分、逆光部分、
横から光がさしている部分、が出てくるわけだが、この太陽光の当り前、もキッチリ見せてくれる。

横から光が当たっているとき、路肩に高い木があれば、
そこから漏れた光が道に複雑な形の影を落とし、影の落ちた道が一層のスピード感を生む。
逆光ではまぶしさに目を細めながら、
地平線に向かって光に溶けそうなラインを見つめ続けなければ走れない
(しかし、直射日光ではない--所詮モニタの白色表示だw--ので、
目は傷めないし、よく見ればちゃんとコースは見える)
こんな感じに。
Img_0200


>音の進化

見た目ともう一つ、音の進化にも触れておく。
エンジン音の再現なども、4までよりさらにクオリティアップしているが、
5で目立って進化を感じられるのは、音の定位、反響の表現である。
トンネルをくぐったとき、建物の横をかすめたときの反響や、風切り音、
ライバルと抜きつ抜かれつをしているときのドップラー効果など、
単体でリアルな音、を鳴らすだけでなく、
音の「鳴り方」で周囲の空気、状況を表現する=リアリティを高める点において、大きく進化した。

ただ、4まででしっかり煮詰められてきた映像面と違い、
正直なところ、ずっとプレイしていると「周囲の雰囲気」を作ろうとするあまり、
音の鳴り方に少しクセを感じてしまうのも正直なところ。
わざとらしさ?とでもいうべきか、全体に演出が強すぎる印象がある。
また、音まわりにはバグが多いようで、多くの台数で接触、追突したりすると、
同時発音数の限界からか、音にノイズが乗ってしまうなどの問題がちょくちょく発生する。

しっかり進化した、しかし、まだ技術的な面、細やかな調整の部分で粗さが残る…
というのが音まわりの印象だ。

>総評。触れば伝わる、ハッタリ抜きの凄み

長々と書いてきたが、音響に若干荒さを感じたりするものの、
挙動、車体、コース、AI、光…どの要素も極めて高い技術で組まれている。
それが隙なく統合され「新世代」レースの基準となる一作に仕上がっているのは間違いない。

いくつものすごいことを、あまりに自然にやっている。
だから、実際に一度遊ぶと「なんかすごいリアル!」と感動できる。
ぱっと見でハッタリをかます二流の料理ではなく、
FORZA5は手間暇かけて素材を仕込み、味を作った正統派料理だ。
触れば、凄さは必ずわかる。

これをやらずして、なんのレースゲームを買うのか!であるw
かつてライバル、と呼ばれたゲーム(例のアレとか)は
挙動、映像、AI、音…すべてに周回遅れで見る影もない。
かかっているコスト、手間、技術レベル、
すべてが他の家庭用レースゲームを頭二つ以上引き離している。
XBOX-ONEを入手できるなら、このゲームは絶対に遊んでおくべき一本だと思う。

>改善希望

多くの点で進化したFOZA5であるが、最後に要望も書いておこう。

まず、一点目は車とコースのバリエーションである。
今回の5では全車が鑑賞(VISTA)モードに対応して、一台あたりのクオリティが大きく上がっている。
ドアを開け、内装を見回してみれば、どれだけ贅沢な作りかは一目でわかる。
そのかわり、収録車種が追加DLCまで含めても約300台と、
DLC含め500台に達した前作より減っている。
300台という数字は相当なものであるし、個人的な好みの車も大体は網羅している…が、
やはりこれはクオリティを保った上で、多ければ多いほど嬉しいものだろう。
(過去のショボいモデリング混在など論外。そんなゴミはいらん)

コースに関しても、以前からチューニングの拠点にしていた鈴鹿をはじめ、
国内サーキットの茂木、筑波がリストラされてしまった。
バサーストや市街コースのプラハ、ヤスマリーナ等、新コースのクオリティは素晴らしいが、
どうせなら4の小改良程度でも(今見ても十分なクオリティはあるのだから)
過去作のコースを多く入れてほしかった。
まあ、今後の追加を考えて、現時点では削られている?可能性もあるので
(現に米国発売後、二コース追加されている)今後のDLC展開、次作での収録に期待したい。

次に、デザインやチューニングのデータをユーザー間でやりとりする部分。
ペイントのレイヤー上限大幅アップ(上面やサイドは3000!)や、
車入手時におススメデザインが15種類表示される機能、
CPU相手のレースでもデザインが適用される点など、4までと比べて改良点も多い。
ただ、自分でデザイン、チューンデータを
マニュアルで検索する場合の使い勝手が今一つと感じた。
多数派(デザインやチューニングの買い手プレイヤー)の
便宜を優先したインターフェースなのかとも思うが、
前作のような、プレイヤーごとに店を作れるストアフロント形式のほうが、嬉しかったかも。

そして、さらに、
もうこれはホントに少数派の意見ということをわかったうえなのだが、
FORZA2~4で対応していた振動ユニット(低音成分に振動用の要素を組み込んで出力する)と、
マルチモニタ(本体3台、3画面で180度視界を作る)への対応が今回なくなっている点も、
アップデートなり、次回の「6」なりでぜひ復活してほしい。
縁石への乗り上げなどでガツンと衝撃が走る振動ユニットは、
レース中の情報として非常に有用だった。
マルチモニタも、本体ラインアップにキネクトなしが加わったことで
3台購入の敷居も下がった(?)のだから、是非追加してほしい。

…マイクロソフトとしても、
本体もう2台購入となれば美味しいだろうし…もう10万円お金用意しとかないと(汗

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3DSLLの大画面を満喫中

3DSLLを購入。
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とにもかくにも、画面がでかい!
少々老眼気味?の目ん玉には、これは嬉しいw

今までの3DSだと、長時間プレイでどうにも目が疲れて困っていただけに、
LLの登場はもう、待ってました、という感じ。
広い画面が快適で、ここ2日間、3DSの積みゲームを片っ端から遊んでいた。

従来が「離れた小さな窓から、向こう側の景色を見ようとして、頑張って注視する」感じ、
3DSLLは「目の前にある窓から、普通に向こう側の景色を眺めている」感じとでもいおうか。
実際に使ってみたときの印象がまるで違うのだ。

一部従来品よりチープになっている部分はあるものの、質感的には十分な水準だし、
ボタンの押しやすさや、ペンの取り出しやすさなど、
各所の使い勝手が大幅に向上しているのも嬉しい。
これから3DSを買うなら、余程携帯性にこだわる人以外は、
このLLを選んで正解ではないかと思う。

いやー、これは良い買い物をした。
この価格で、このクオリティにまとめてくるのは、さすが任天堂!だ。
マジオススメですコレ。

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潜入系ゲーマーAくんがスナイパーになっていた

ちょくちょくゲーム談義をしていた生徒Aくん。
私に影響されたか、昨年XBOX360を購入したと思ったら
スプリンターセルコンビクションをドップリやり込んだ挙句、
ヒットマンブラッドマネーを買ってきたり、
「先生、プロトタイプもってます?」などと言い始める、
とても心配な有望な若者になってしまった。

さて、昨日Aくんに遭遇。
「先生はスナイパーエリートV2のデモやりました?サイコーっすよ」
…え?そんなの配信されてたっけ?
「海外タグに来てますよ。まだ先生チェックしてなかったすか?」
…お前、この短期間でどんだけ濃くなってるんだよw

「難易度下げたらスナイパーじゃないっす。一番難しいのでやんないと」

せっかくのAくんお薦めなので、
北米タグでデモを落とし2時間ほどプレイ。
こっちの場所さえバレなければ戦場を支配できるが、
バレた途端に追い詰められるスナイパーの無力さw
この立場の落差、追われる緊張感は、潜入系やりこみ大好きのAくんには
さぞジャストミートだったのだろう。

それにしても、XBOX360に手を出した教え子連中は、
どうしてどいつもコイツも
度が過ぎたゲーム満喫野郎になってしまうのかとw
教育者としていろいろ間違ってるような気がしないでもないが…
…ま、楽しそうだから良しということで。

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グリーとモバゲー(DeNA)のストップ安に、ゲームファンとして思う

私はゲームが好きである。
本も相当読むし、漫画もアニメも好きだし、映画も観る。
CDを買うときはまとめ買い、演劇や舞台もそこそこ足を運ぶ。
「メディア」と呼ばれるものに触れる時間は相当多い方と自覚している。
…テレビはほとんど見なくなったがw

そうやって沢山のメディアに触れていると、
ゲームというメディアの「総合芸術」としての面白さは他にないものだ、と再認識できる。
商業製品であることは当然、それは他メディアも変わらない。
ゲームには音楽、映像、演出脚本、そして双方向性。
多くの諸要素が組み合わさったことで、
他メディアとは違う「疑似体験」としての強い訴求力がある。
…故に、付き合い方はもっと真剣に話し合われなければならない、
とは思うが、それはまた別の機会に。

家にいながらフェラーリを乗り回し、
斧と盾でスケルトンと戦い、
ロボットを操縦し、
時にはゾンビとくんずほぐれつ。
…そんな疑似体験をさせてくれた数々のゲームに、
作ってくれた製作者の方々に、敬意をもっている。
我が家で友人を呼んで小さなパーティーをすることがあるが、
そのときにkinectに触れた客は
「これはどんな魔法?ゲームってここまで来てるの?」と例外なく驚き、
しばらくすると大の大人が笑顔で踊りまくっていたりするw
私は私で、20年後にはどこまで進化するかなぁ…などと夢想しつつ、
新ハードやソフトをついつい買い込む日々。


そんな、メディアとしてのゲームの進化
--いろいろあっても、根本的には幸福な--を尻目に、
ひたすら金を巻き上げることだけに執心し、
業界を腐らせてきた輩がいる。

彼らにはゲームとしてのクオリティなんて二の次、三の次だ。
マルチ商法まがいの紹介システムでネットワークを拡大し、
射幸心を煽り、金銭感覚を麻痺させて金をつぎ込ませることばかりに腐心する。
挙句、子供が何十万円も散財したり、出会い系の温床になったり。
はっきりいって、これ
「催眠商法」「マルチ商法」のデジタル版ではないか?
だとすれば、そんなものは娯楽というより
「社会の癌」に分類されるべきものだろう。

昨日の朝、市場が開いて即ストップ安になった2社。
大量にCMを投下し、テレビ局さえダンマリにさせてたクセに、
「消費者庁がコンプガチャを中止要請」という報道一つでこのザマである。
市場の人々はみんな「こんな阿漕なマネがいつまでも続くわけない」と
本音の部分ではわかっていたはずだ。
だからこそ、記事一本でここまで株価がブチ落ちたのではないか?

…悪貨は速やかに駆逐されるべきである。良貨を駆逐する前に。


しかし、このはた迷惑な輩によってもたらされた
業界全体へのイメージ悪化の後始末をすることになるのは、
結局任天堂をはじめとした真っ当なゲーム会社…
というのが、やり切れない。
…しょうがねぇ。もっとゲーム買って微力ながら応援しちゃうかなw

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66666

YEAH!

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3DSで狩猟生活を始めたら思いの外ハマってしまってさあ大変。
…XBOX360と並行して遊ぶと、時間が全く足りないぞw

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はちま=企業ブログと判明したが…

個人だと言い張っていた「はちま起稿」は、
広告企業KNDによる企業ブログであった。
金もらってステマやってたわけである。つまりは。
昨年うちが「金銭的な関係のない個人ブログです」と宣言してみては?
と書いたとき、無視を決め込んだから、そんなことだろうとは思っていたが…
よくもまあ、いけしゃあしゃあとウソをつき、
ユーザーを騙してくれたものである。

しかし今は置いておこう。
重要なのは「はちま」が誰かではない。ここは末端に過ぎない。
問題の本質は、組織的ステマをやって、業界を腐らせた連中の存在にある。
青年はちまとその父親に金を渡して祀り上げた「汚い大人たち」の問題だ。

はちま企業のKND(父親が設立)が関係しているのは当然として、
旧ソニー会長の出井氏が参加し、主要取引先がソニーマーケティングのWillVii、
プレジデントと会食までしたSCE、
はちまなどステマブログでヨイショされていた
コナミやコーエー、アトラスやガスト、
バンナムといったメーカー、アニプレックスのアニメ…名前は色々と挙がってるが、
どこが「金渡してステマ」なんて倫理に悖ることをやってたのだろう?
…どこも立派な一流企業さんばかりだし、
そんなことするわけないよね?常識があればさ。

ステマなんてやってたら、
ネット含めて情報の信憑性が落ちて何も信用できなくなる。
長期的には顧客が市場全体に失望して、消費も落ち込む。
あーもー国内ゲーム会社がここまで駄目になったから、こんなことしてるのか、
こんなことしてるから世界に取り残されたのか…
正々堂々、面白いゲームを作ってほしいだけなのだ。ファンとして。

ゲーム業界が、誇りを取り戻すことを本気で願ってます。
たのんますよホント。

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スカイリム ~最高のRPGと呼ぶに相応しい大傑作~

プレイ時間100時間を突破しても、
まだまだ終わらないスカイリム滞在w

コンピュータRPG史上でも最高と言えるかもしれない。
凄まじい傑作である。
久しぶりに真面目にレビューしておこう。


1.>映像~次元の違う「美しさ」に魅せられる

厳しい北の大地の寒さと空気を表現した見事なビジュアル。
前作と比較しても、同じゲーム機ということが信じられないほど進化している。
テクスチャの貼り方、オブジェクトの置き方、
ライティングのセンスは見事というほかはない。絶品である。まいった。

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ゆるやかに流れる雲、風にそよぐ草、動的な立体感のある景色

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雪の吹き付ける山道を行く

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光の散る水面も美しい


先が見えないほどの吹雪、曇天と雪の白い世界。
雪のやんだ朝、吹きぬける風に乗る粉雪(素晴らしい!)。
あまりにも見事な絵作りに、北国で生活していた記憶を呼び起こされてしまったw
キンと冷えた刺すような寒さが痛さになる「しばれる」感までも伝わってくる。
ここまで気合いの入った世界構築がされたことで、
ゲームとしての没入感や、旅することそのものの楽しさが大きくアップした。
ただ歩いているだけで世界は見蕩れてしまうほど美しい。
グラフィックの方向性は、一言で言えばリアル志向(極上の)だが、決して地味ではない。
ダンジョンや、フィールドの造形、光の使い方は、
プレイヤーから見た「美しさ」「調和」を強く意識して、入念に計算されている。

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古代地下文明を転用した砦の入り口

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断崖に建つ都市を下から見上げる

じめじめとした長いダンジョンの細道を辿ると、
突如開ける大空洞と、そこに天井の割れ目から差し込む光…
そんなドラマチックな美しさに、自分の足で歩いて出会おう。
おぉ、と思わず声が漏れ「冒険してる感」にワクワクする。

北の果ての流氷、針葉樹林の鬱蒼とした森、
秘密を隠した遺跡、谷間に点在する山村…「名画」のような景色はそこら中にある。
世界のそこかしこに絶景があるのだから、
出来合いのムービーで美しさをアピールする手法など過去の遺物だ。
製作スタッフは、どういう技術と執念でこれだけの美しく、
広大な世界を構築したのだろうか、と思う。
これまでに遊んだ数百本のRPGと比較した上で、断言できる。
このゲームの美しさは極上だ。これまでとは「次元」が違う。

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地下の塔上部に収束している魔法の波…行って確かめるしか!


2.>自由度~どう生きるかは選ばなくてはならない

よく第一に特徴として挙げられる自由度だが、
2項目目にしたのは理由がある。
本作を神ゲーに引き上げているのは、上で述べたような
超一級のビジュアルワーク、世界構築があって、
その上にこれまた一級の自由度を確保したシステムを組み込んでいるからこそなのだ。
実際に世界を歩いているような臨場感のある美術と、自由に振舞える開放感。
この二つはスカイリムを傑作にしている両輪である。

スカイリムは海外デベロッパーが得意とする
箱庭タイプの世界構築がされている。
国内でメジャーになった箱庭ゲームといえば、GTAやアサシンクリードあたりか。
しかし、ベセスダRPGの箱庭は一段上のクオリティだ。
それは街の住人一人一人に生活リズムや設定が存在し、
時間経過に従って仕事にいき、店を開き、夜になればベッドで寝る…
という「生活」がある点にある。
GTAやアサクリのNPCが基本的に無個性な「通行人」であったことと比べると、
この違いはよくわかる。
(ゲーム性が大きく違うゲームなので、それだけで全体の評価をするべきではないが)
スカイリムでは、宿屋のおかみさん一人にまで設定があり、
生活リズムがあり、時には悩みもある。
新しい街に着いたら、まずは住人からの聞き込みをしてまわってみれば、
その街の「雰囲気」や「問題」が見えてくる。
(同時に大量の新クエストをかかえこむw)
この住人の個性まで作りこむ肌理細かさは、
セガの意欲作「シェンムー」を思い出させる。

シェンムーが街一つの規模でようやく実現した
「一人一人を作りこみ、自律的に動かす」という手間のかかる世界構築を、
広大なRPG世界で完成させてしまっているところがベセスダゲームの恐ろしさである。
この巨大かつ緻密な箱庭があるからこそ、自由に振舞う面白さ、
言い換えれば、想定外の事態を含めた世界からのレスポンスの幅広さが成立している。

シナリオも、メインストーリーがしっかり用意されているのは当然として、
一般的なゲーム一本分はあろうか、と思われる大型のサブシナリオが、
主なものだけでも数種類用意されている。
その他の小規模なクエストにいたっては数十本…で済むのだろうか?(汗)。
歩けば歩くほどに未解決のクエストがたまっていく。正直底が見えないw

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ひっそりと建つ水車小屋。街以外にこうした場所が無数にあり、住人がいて、ときにクエストが起きる

大きな連続クエストを進めていると、付随的な小クエストが追加発生したり、
クエスト同士が関連している
(Aクエストを最後まで進めるために、途中でBクエストで入手するアイテムが必要)
ケースもある。

すでにプレイ時間は100時間を超えたが、終了したのはメインシナリオと、
大型サブシナリオを2本、クエストを数十本…これしきのプレイでは、
全体像などとても把握できない。
どのシナリオを受けることも受けないことも自由。
約束しておいて、依頼者を裏切る…なんてこともできる。
解決方法が複数あるシナリオも多くプレイヤーは
「誰の味方をするか」「正直に振舞うか」といった選択を要求されることも多い。
選択によっては後味の悪いことにもなるが、それも含めて自由の魅力。
盗賊稼業を目撃されて衛兵に追いかけられ、はては牢屋に放り込まれるのもアリだ。
コンピュータゲームのRPGの原点となったテーブルトークRPGを彷彿とさせる
「自分でキャラの人生を選び、体験する」面白さが、全編に満ち満ちている。
キャラの成長もプレイヤーが自由に方向性を決めていけるから、
重い鎧と己の肉体で生きる筋肉戦士になるもよし、
背後から不意打ちで襲い掛かる忍者風もよし。
死者を蘇らせて戦わせる怪しい魔道師なんてのもいい。

ついでなので少々成長システムについて触れておくと、
キャラクターはレベルアップするたびにPerk(特技)を一つ身につけることができるが
全てのPerkを合計すると200項目以上ある。
現在私のキャラクターは100時間以上プレイしてレベル43。
実績に「レベル50到達」があるところを見ても、おそらくそのあたりが上限だろう。
つまり、スカイリムでは万能キャラを作ることはできない。
どんな方向性にせよ、しっかり育てればゲームをクリアすることは可能と思われるが、
魔法特化キャラとして育ててしまってから、
筋肉自慢の戦士にするような路線変更は難しい。
(装備やアイテムを工夫すれば不可能ではないかも?なところがまた奥深い)
どう育てて、どのPerkを身につけていくかには、
常に悩まされる…とにかく悩ましすぎるw
この悩ましいバランスが、楽しくも苦しい。

プレイヤーによって、キャラは大きく違う形に育っていくし、
プレイ経験も人それぞれ違うものになる。
ネット掲示板の「プレイ経験談」を見ると、
これだけプレイしていても「そんなことが起きるのか!」と
驚く体験が沢山綴られている。

ちなみに、私が今回スカイリムで経験したことで、
印象に残っていることをいくつか挙げると、

・マンモスの牙がほしくて、考えなしに攻撃したら飼い主の巨人族に殴り倒された。
・ドラゴンに襲われて街へ逃げたら住人と衛兵が加勢。おばちゃんがドラゴンに飛び乗ってトドメw
・ドラゴンから逃げ回っていたら、攻撃が巨人族へヒット。ドラゴンvs巨人&マンモスの大怪獣決戦w
・クエストで街の暗部をかぎまわっていたら、衛兵に濡れ衣を着せられて投獄される。
・ある集団を殺しにいったら寝返るよう説得されたので、承諾してから背後にまわって殺害。
・街中で雷雲を呼ぶシャウト(魔法の一種)を暴発。無差別落雷が住民を大虐殺…衛兵に袋叩きにされ死亡。
・交渉に必要なアイテムを探して戻ったら、相手が既に死亡していて交渉不要にw
・暗殺ギルドに依頼してきた女性に、仕事の後で求婚。復讐を依頼した妻と、実行した夫の新婚カップル…

…シナリオとして設定されている展開と、箱庭が生む偶然。
いろいろ取り混ぜてあるが、われながら、スカイリム世界を満喫していると思うw


3.>スカイリムという世界~貧しさと哀しみ

今回タイトルにもなっている「スカイリム」だが、
これはエルダースクロールシリーズの世界タムリエルにおいて、
北方にある国の名前である。
(ちなみに前作のオブリビオンは、スカイリムの南、首都のあるシロディールが舞台)
比較的豊かだった国を旅した前作と違い、今作は「寒くて貧しい」国である。
厳しい自然と、貧しいが逞しい、荒々しい人々の生きる世界だ。
肉とチーズと酒、両手斧と毛皮の似合うバイキング的世界と思ってもらえればいい。

この厳しい環境は、一つ一つの街の有り様にも大きく影響しており、
今作の世界は、一言でいって、厳しく、暗い。
古代の城砦を改築して利用している、堅固な要塞然とした外壁と、
木材中心の粗末な家屋の棟々。
これだけでも「今寂れつつある貧しさ」が見て取れる。
スカイリムのプレイを始めると、
最初は予備知識のまるでない状態にプレイヤーは放り出されるが、
町並みを眺め、人々と会話することで、
プレイヤーは自然にこの世界の「厳しさ」を理解していく。
物足りないなら、世界中に実際に読むことのできる無数の「本」があるので、
(全てタイトルがあり、歴史書から風土記、神話に娯楽小説…シリーズものもある)
その数々に眼を通すと、よりこの世界の理解が深まる。

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都市ホワイトランの中央広場。かなり寂しい印象だがスカイリムではこれでも豊かな方である

根本にある貧しさと、それが生み出す哀しいドラマ。
「みんなビンボがわるいんや」を地でいっている。
貧しさ故に、荒んだ生活をしている人が多いし、
真っ当じゃない依頼や事件もたくさん起きる。
さらに、ただでさえ貧しい国であるというのに、内戦真っ只中という非常事態。
住民も分裂と混乱の中にあるから、差別や住民同士の密告が横行する。
多民族を排斥する集団やら、復讐に燃える少数民族やらと、世界はとことんきな臭い。

それぞれに正義を掲げているのに、悲しみが連鎖していく世界は、
まるで現実の民族紛争のカリカチュアである。
とことん子ども向けではない。内容の重さでZ指定が相応しい大人のゲームだ。
大きな国家によって、周辺国家が飲み込まれていくときに
必ず起きる軋みが詰まった世界の作り方を見るに、
相当歴史について造詣がある人が、製作に関わっているのだろう。

4.>竜~常に頭上に注意を払うべし

本作で舞台となるスカイリムは竜との縁が深く、
悠然と空を渡る竜や、高い山の山頂に住み着いた竜など、
各所で巨大な遭遇する機会が多い。
何の前触れもなく、それが上空から襲い掛かってくることさえある。
シームレスなオープン環境にもかかわらず、
10メートル位ある巨大な竜が上空から襲いかかってくる…
その地響きと振動。翼が風をはらむ音!

一度この襲撃を受けると、プレイヤーはただ平野を歩いているだけで緊張する。
プレイヤー以外の動物を竜がブレスで焼き払っている…そんな場面にもでくわすし、
街をドラゴンが襲ってしまい、住人が殺されてしまうこともある。

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街に襲来したドラゴンのブレスが衛兵を焼き払う

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地上へ降りたドラゴンと死闘。気分はもうモンハン


強大な竜でさえ、世界内部で自在に動かしてしまう…
この存在は長時間のプレイにも、ほどよい緊張感を与えてくれるわけで、
本作を支えるシステムの優秀さにはただただ吃驚である。


5.>戦闘~戦い方を組み立てる面白さ

毎度のことながら、ベセスダRPGが批判される点の一つに
「戦闘が単調になりやすい」ことがある。
FTP視点(一応背後からのTPSも可)で、かつソロでの行動が基本になるため、
どうしてもガチンコの殴り合いになりやすい
(難易度を下げればそれで全クリアも可能)ところがあるのは事実だ。
ただ、このゲームは遊び方をいかに広げ、深めるかも「自由」なゲームである。

たとえばモンハンや、ゼルダのように、
ボス戦を練りこまれたアクションゲーム化すれば?といった指摘を見ることがある。
しかし「練りこまれたアクションゲーム」化をもし進めれば、
プレイヤーごとの工夫を介在させる余地は間違いなく減少してしまう。
様々な戦い方を受け入れる良い意味でのゆとりが、スカイリムの戦闘の良さだろう。

なお私は今回、難易度ノーマルのまま、一切変更せずプレイしているが、
戦闘はなかなか緊張感があり、強敵に囲まれれば、あっという間に倒されてしまう。
だから、より安全に勝利するために、弓での不意打ちに始まり、
魔法罠を設置して誘い込んだり、精霊を召還して敵を挟み撃ちにするなど、
自キャラの採れる選択肢を上手く組み合わせる面白さがある。
体力が低下すると発動する「フィニッシュムーブ」(即死クリティカル)も
敵味方にあり、ギリギリで逆転勝利(もしくは敗北w)の可能性もあるので、最後まで気が抜けない。

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スケルトン2体と、片手武器&盾のオーソドックスなスタイルにて戦闘中

6.>不満点~操作性に少々難あり。アップデート希望

いろいろとほめまくってきたが、
最後に不満点について語っておこう。
一番の不満は、操作性に一部すっきりしない点があることだ。

今回、武器や魔法、盾といった装備は、右手と左手にそれぞれもつことができるのだが、
ワンタッチで持ち替えできるのが2セット限定となっている。これがよろしくない。
それ以外については「お気に入り」登録した武器・魔法・盾のみ、
ショートカットメニューを開いてカーソル上下で選ぶのだが、
正直、なぜこの仕様にしたのか?が純粋にわからない。
というのも、オブリビオンやフォールアウトではワンタッチで8種類(方向パッド8方向)の
装備が切り替えられた前例があるためで、今回それが2種類まで減ってしまったことになる。
せっかく前作までよりも、工夫が面白い戦闘になったというのに、
武器の切り替えで前作より操作が面倒というのは…これは小さい点ではあるが、残念な改悪だ。

たとえば、魔法を使う強敵がいるなら
魔法罠設置→弓で不意打ち→後退しつつ魔術壁→肉迫されたら盾で防御し剣で斬る

こうした流れで戦いたいわけだ。

だが、よく使う「弓」と「剣」をワンタッチに登録すると、
それ以外の「魔法罠」や「魔法壁」はメニューから上下カーソルで選ばなくてはならない。
操作自体がそれほど煩雑ではないのが救いだが、
メニューを開くたびにポーズがかかる仕様なので、
戦闘の流れが止まってしまうのが惜しい。
どうせなら、流れるように装備を切り替え、
戦闘の熟練者らしく戦いたいではないかw
PC版ではユーザーの作成したMOD(追加プログラム)によって、
この操性を改善しているものもあるそうだが、是非XBOX版にもほしい。
(今回と、以前のスタイルとの選択制にしてもらえたら理想じゃないかと…)

あとは、さらに細かいことだが、
長くプレイすると持ち物の種類が大変なことになってくるゲームなので、
アイテムの分類ごとメニュー(これはこれでよい)だけでなく、
ある程度のソート機能(重さ順、名前順、威力順、価格順など)を
追加してもらえると、さらに遊びやすくなると思う。

7.>結論~買いです。絶対。

まあ、ともあれ
スカイリムは100点満点の世界に登場した120点基準のゲーム、といえるくらい、
圧倒的なクオリティと面白さをもっている。
操作性で感じた問題を引いても100点満点中115点…というレベルなので、
とにかくRPGに興味が全くない、という人以外には買ってもらいたい。
それくらい薦めてしまうw
このゲームは、コンピュータRPGの一つの金字塔にして、
今後の基準となる一本だろう。

付記>PS3版の残念な不具合~買うなら絶対にPCかXBOX360版を!

最後に残念な話。

このゲームは現在(2011年1月)、
PS3版に大きな不具合があり、実質PCかXBOX360でしか満喫できないゲームになっている。
11月の海外版発売からほどなくして、ネットで大騒ぎになった事件なのだが、
PS3版は数十時間プレイすると、急激にフレームレートが低下し、
最後にはフリーズしてしまう、という不具合があるのだ。

この深刻な不具合はPS3でしか発生しない。
(他でも発生しているというデマを流布している者がいるが、とんでもない話だ。
我が家のXBOX360版は100時間超えてスムーズに動いている)
しかもこの不具合は「PS3の性能の限界」であるらしく、
動作環境を満たさない低性能PCで、
無理に高度なゲームを立ち上げた状況に近いのだとか。

PS3でも最初の20時間程度は問題なく遊べるが、
さまざまな場所を訪れるようになり、ゲームが軌道に乗ってくるころになると、
ゲーム内のアイテムや敵などの状況データが肥大化し、セーブデータが大きくなってくる。
平均的には30時間くらい遊んだころに問題が表面化。
フレームレートが低下して動作がガクガクするようになる。
そのままプレイすると症状はさらに悪化し、
画面が停止しコマ送り状態となって、プレイが実質不可能になる。

既にパッチが当たった、という情報が一部で出回っていたが、
正しくは「パッチ配信されたが、根本的に直っていない」状態である。
海外版もPS3は当然直っていないので
「30時間の体験版ではないか!」「欠陥品ではないのか!」といった厳しい声が飛び交っている。
高価なSSDに換装してHDDへのアクセスを高速化することで軽減できる(固まる頻度が減る)
という報告もあるが、本来問題を起こしているのがメモリ部分であるため、
根本的解決(PCやXBOX360のようにカクつかず遊べる)になるわけはない。
そもそもPS3で動かすことが性能的に不可能なら、ユーザーを悲しませないためにも、
社の信用のためにも、ラストレムナントのようにPS3版のみ発売中止にしたほうが
まだマシだったのでは…と思う。

というわけで、しっかり遊びたいならば絶対にPC版かXBOX360版を購入すべきだ。
こんなに面白いゲームを30時間遊んで「おあずけ」では苦痛この上ない。
次のパッチ1.3でもこの問題の解決は予定されていないため、
PS3でマトモに動くようになるのは、
根本的解決パッチが今後開発できた後(できるかは不明だが)ということになる。
…いつになるか、くるかさえわからないパッチを待つくらいなら、
PC版かX360BOX版で遊んでしまうことを強くお勧めしておく。
(高性能なPCをもっていればPC版を買えば済むし、
ないならHDDなしのXBOX360本体に8GBのUSB付けても約2万円で買えるわけで。
2万円の投資でスカイリムが満喫できるのは、安い買い物だと個人的に思う)


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あけましておめでとうございます

スカイリムに出国しっぱなしで(汗
遅ればせですが、あけましておめでとうございます。

本年も、気が向くままに運営する
「マサミネのゲーム勝手口」をよろしくお願いします。

さきほど、NHKのクイズ天下統一に地デジから参加してみました。
テーマがゲームだったので。
セガゲーがいっぱい出てきて懐かしかったなぁ^^

結果。
2

我ながら、結構頑張ったと思うw
ポケモンの合計数で間違えてしまいました。

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3DS、年内400万台突破へ

(日経)3DS、年内400万台突破へ

つい最近までゲームのことを何にもわかってないまま、
ソーシャルソーシャルで、さんざん任天堂を叩いてた日経が
こんな記事書いてるのも滑稽だが。
ま、今日はめでたいので置いておこうw

任天堂、復活本当におめでとう!

3DSはバランスに優れたとても良い携帯機だし、
岩田社長の復活シナリオも見事というほかない。
詰将棋を見せられているような3か月間だった。
個人的には予想通りの展開で実に嬉しい^^
「VITAは何のプラスも生まない」3か月前に書いたまんまですな。

…積みっぱなしのマリオ、マリカ、モンハン、正月には遊べるかなぁ。
スカイリムに出国中で全然遊べてません(マイケルも)

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スカイリム&キネクトディズニーランド…ダブル傑作襲来

スカイリムとキネクトディズニーランド(とマイケルも)をまとめて購入してきた。
…平日だというのに、3時間ずつ遊んでしまった。ありえない(汗)楽しすぎるぞ2本とも。

まだまだ序盤なのに、スカイリムはもしかすると
これまで数百本は遊んできたRPGの中でトップになるか?…という予感がビシバシする。
なんというクオリティの高さ!なんという世界をさまよう楽しさ!

キネクトディズニーランドも、想像以上だった。
ディズニーランドが好きな人で、これを買わないのは絶対に損している。断言できる。
建物の壁のディテール一つまで、こだわって再現されたディズニーランド「まるごと」を、自由に歩ける。
他のお客さんもたくさんいて、にぎやかなディズニーランドの
「あの雰囲気」さえ再現しているのが凄すぎる。
ランド内に何十種もキャラがいて、あいさつしたり、サインもらったり、ハグしたり…

詳しいレビューもいずれするかもしれないが、
とりあえず、この2本は素晴らしい傑作だ!とファーストインプレッションを書いておく。
この2本のどちらかと、セットでXBOX360本体を買って、仮にそのゲーム専用機になったとしても
十分満足できてしまうんじゃないかと思う。

…一緒に買ったマイケルさん、全く今日は出る幕なかったな。
年末までにマイケルカラオケ&ダンスをマスターする予定なのだがw

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«ポルコンを革巻きにしてみた。これは激しくお薦め!