グリーとモバゲー(DeNA)のストップ安に、ゲームファンとして思う

私はゲームが好きである。
本も相当読むし、漫画もアニメも好きだし、映画も観る。
CDを買うときはまとめ買い、演劇や舞台もそこそこ足を運ぶ。
「メディア」と呼ばれるものに触れる時間は相当多い方と自覚している。
…テレビはほとんど見なくなったがw

そうやって沢山のメディアに触れていると、
ゲームというメディアの「総合芸術」としての面白さは他にないものだ、と再認識できる。
商業製品であることは当然、それは他メディアも変わらない。
ゲームには音楽、映像、演出脚本、そして双方向性。
多くの諸要素が組み合わさったことで、
他メディアとは違う「疑似体験」としての強い訴求力がある。
…故に、付き合い方はもっと真剣に話し合われなければならない、
とは思うが、それはまた別の機会に。

家にいながらフェラーリを乗り回し、
斧と盾でスケルトンと戦い、
ロボットを操縦し、
時にはゾンビとくんずほぐれつ。
…そんな疑似体験をさせてくれた数々のゲームに、
作ってくれた製作者の方々に、敬意をもっている。
我が家で友人を呼んで小さなパーティーをすることがあるが、
そのときにkinectに触れた客は
「これはどんな魔法?ゲームってここまで来てるの?」と例外なく驚き、
しばらくすると大の大人が笑顔で踊りまくっていたりするw
私は私で、20年後にはどこまで進化するかなぁ…などと夢想しつつ、
新ハードやソフトをついつい買い込む日々。


そんな、メディアとしてのゲームの進化
--いろいろあっても、根本的には幸福な--を尻目に、
ひたすら金を巻き上げることだけに執心し、
業界を腐らせてきた輩がいる。

彼らにはゲームとしてのクオリティなんて二の次、三の次だ。
マルチ商法まがいの紹介システムでネットワークを拡大し、
射幸心を煽り、金銭感覚を麻痺させて金をつぎ込ませることばかりに腐心する。
挙句、子供が何十万円も散財したり、出会い系の温床になったり。
はっきりいって、これ
「催眠商法」「マルチ商法」のデジタル版ではないか?
だとすれば、そんなものは娯楽というより
「社会の癌」に分類されるべきものだろう。

昨日の朝、市場が開いて即ストップ安になった2社。
大量にCMを投下し、テレビ局さえダンマリにさせてたクセに、
「消費者庁がコンプガチャを中止要請」という報道一つでこのザマである。
市場の人々はみんな「こんな阿漕なマネがいつまでも続くわけない」と
本音の部分ではわかっていたはずだ。
だからこそ、記事一本でここまで株価がブチ落ちたのではないか?

…悪貨は速やかに駆逐されるべきである。良貨を駆逐する前に。


しかし、このはた迷惑な輩によってもたらされた
業界全体へのイメージ悪化の後始末をすることになるのは、
結局任天堂をはじめとした真っ当なゲーム会社…
というのが、やり切れない。
…しょうがねぇ。もっとゲーム買って微力ながら応援しちゃうかなw

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ニンジャガイデン3…何考えてるんだ?

ニンジャガイデン3の体験版が来ていたので、遊んでみた。




…下忍どもが。

あまりにも酷いので、具体的に語る価値さえ感じなくなった。




何を言っても、この開発者では「死んでもわかるまい」
それくらい、トコトン「わかってない」。
映像も演出もゲームプレイも、全てのセンスが安っぽく、三流で、粗い

先輩の残してくれたニンジャガイデンシリーズの
「良さ」さえ全く理解できていないのだから救えない。

真の超忍で遊べる
ニンジャガイデンブラックやニンジャガイデン2は、
これで不滅の傑作に「なってしまった」
シリーズファンとして寂しさも禁じ得ない。

コーエーテクモさん、続編を作りたいなら、
シリーズを理解してる海外スタジオにでも外注した方がずっとマシだ。


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ソニー過去最悪 5200億円の赤字

死体蹴りは趣味じゃないが…

ソニーの最終赤字 過去最悪の5200億円~3000億円の下方修正

これは、やらかしすぎ(汗)

今回の報道で興味深いのは、
これまでゲーム事業の不振をひた隠しにし、
他業種になすりつけてきたソニーが、
ついにはっきりと「米市場におけるゲーム事業不振」を指摘されたこと。

はっきりいって、2年前の時点で累積9000億円もの赤字を出し、
SCEが債務超過で解散した時点で
ソニーのゲーム事業の未来などとっくに潰えていた。

しかしその後、ストリンガーが
自分のお気に入りの平井を社長に据えようとしたとき、
「ゲーム事業の(名目上)黒字」を平井の功績にしてしまったことで、
ゲーム事業=失敗という事実が隠蔽された。
日経をはじめとした各紙が
しらじらしく「ゲーム事業を黒字化させた平井」と
書きたてている様子は失笑ものだった。
そうした記事が多数発生した背景には
ソニー社内のストリンガー・平井派の意向が
広告費を通じて各マスコミに多分に反映されていたのだろう。

ソニーの事情に詳しい人には周知だったが、
「黒字化」の実態は、債務超過になったSCEを解散させ、
大赤字のネットワーク事業と
ハード&ソフト販売事業に切り分けて本社に吸収。
見た目上ゲーム(ハードおよびソフト)販売が黒字になっただけだ。

平井が実際にSCEで行ったことといえば、
PSPgo、MOVE、PSVITA、といった数々の失敗プロダクトの開発、
さらには1億件の個人情報漏洩に無責任な対応…と、
やることなすこと失敗続き。
そんな人間を社長に据えることを阻止できないほど、
自浄機能を失ったソニー。


…そりゃ、こうなる。


しっかし、これでまだPS4を作る!
なんて噂も出てくるところを見ると、正直アホか、と思う。
ソニーには一日でも長く役員報酬をもらうことしか
考えていない重役しかいないのか?
真面目なソニー社員や家族(…個人的な知人だっている)を
考えるといたたまれない気持ちになる。

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YEAH!

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3DSで狩猟生活を始めたら思いの外ハマってしまってさあ大変。
…XBOX360と並行して遊ぶと、時間が全く足りないぞw

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はちま=企業ブログと判明したが…

個人だと言い張っていた「はちま起稿」は、
広告企業KNDによる企業ブログであった。
金もらってステマやってたわけである。つまりは。
昨年うちが「金銭的な関係のない個人ブログです」と宣言してみては?
と書いたとき、無視を決め込んだから、そんなことだろうとは思っていたが…
よくもまあ、いけしゃあしゃあとウソをつき、
ユーザーを騙してくれたものである。

しかし今は置いておこう。
重要なのは「はちま」が誰かではない。ここは末端に過ぎない。
問題の本質は、組織的ステマをやって、業界を腐らせた連中の存在にある。
青年はちまとその父親に金を渡して祀り上げた「汚い大人たち」の問題だ。

はちま企業のKND(父親が設立)が関係しているのは当然として、
旧ソニー会長の出井氏が参加し、主要取引先がソニーマーケティングのWillVii、
プレジデントと会食までしたSCE、
はちまなどステマブログでヨイショされていた
コナミやコーエー、アトラスやガスト、
バンナムといったメーカー、アニプレックスのアニメ…名前は色々と挙がってるが、
どこが「金渡してステマ」なんて倫理に悖ることをやってたのだろう?
…どこも立派な一流企業さんばかりだし、
そんなことするわけないよね?常識があればさ。

ステマなんてやってたら、
ネット含めて情報の信憑性が落ちて何も信用できなくなる。
長期的には顧客が市場全体に失望して、消費も落ち込む。
あーもー国内ゲーム会社がここまで駄目になったから、こんなことしてるのか、
こんなことしてるから世界に取り残されたのか…
正々堂々、面白いゲームを作ってほしいだけなのだ。ファンとして。

ゲーム業界が、誇りを取り戻すことを本気で願ってます。
たのんますよホント。

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ステマ疑惑の「はちま起稿」、管理人とおぼしき個人情報がネットに

はちま起稿管理人らしき人の身元が
ネット上で流布されている。

当ブログでも何度か書いてきたことだが、
アフィリエイトブログの組織的なステルスマーケティング活動が、
恐ろしいほど大規模に行われていることは、
様々な状況証拠(シャフト公式へのアフィブログリング誤爆もあったね)
から考えても、事実とみなして良いのではないか。
昨年「角川ソニー連合」という言葉が生まれたが、
今ならさしずめ
「ソニー角川ライブドア イード アフィブログ帝国」とでもいうべき様相になっている。

日本にはステルスマーケティングを直接禁止する法律はない。
しかし、食べログの件でもわかるように、
企業が個人を装って情報操作すること=ズルいこと。不正。
これは当然の感覚だろう。

個人の身元をネット上で特定することの是非を問う声もあるかもしれない。
しかし、「個人を装って業界を腐敗させ、消費者を欺いてきた組織の末端」
でもあったとすれば正直なところ、単なる個人叩きとして批判する気になれない。

願わくば、今回の身元追及が皮きりになり、
様々な業界を腐敗させてきたステマ組織の仕掛けが明らかになることを期待する。
併せて「一般人」を甘く見て情報操作を仕掛けることのリスクを
多くの企業が知ってくれたらと思う。

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スカイリム ~最高のRPGと呼ぶに相応しい大傑作~

プレイ時間100時間を突破しても、
まだまだ終わらないスカイリム滞在w

コンピュータRPG史上でも最高と言えるかもしれない。
凄まじい傑作である。
久しぶりに真面目にレビューしておこう。


1.>映像~次元の違う「美しさ」に魅せられる

厳しい北の大地の寒さと空気を表現した見事なビジュアル。
前作と比較しても、同じゲーム機ということが信じられないほど進化している。
テクスチャの貼り方、オブジェクトの置き方、
ライティングのセンスは見事というほかはない。絶品である。まいった。

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ゆるやかに流れる雲、風にそよぐ草、動的な立体感のある景色

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雪の吹き付ける山道を行く

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光の散る水面も美しい


先が見えないほどの吹雪、曇天と雪の白い世界。
雪のやんだ朝、吹きぬける風に乗る粉雪(素晴らしい!)。
あまりにも見事な絵作りに、北国で生活していた記憶を呼び起こされてしまったw
キンと冷えた刺すような寒さが痛さになる「しばれる」感までも伝わってくる。
ここまで気合いの入った世界構築がされたことで、
ゲームとしての没入感や、旅することそのものの楽しさが大きくアップした。
ただ歩いているだけで世界は見蕩れてしまうほど美しい。
グラフィックの方向性は、一言で言えばリアル志向(極上の)だが、決して地味ではない。
ダンジョンや、フィールドの造形、光の使い方は、
プレイヤーから見た「美しさ」「調和」を強く意識して、入念に計算されている。

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古代地下文明を転用した砦の入り口

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断崖に建つ都市を下から見上げる

じめじめとした長いダンジョンの細道を辿ると、
突如開ける大空洞と、そこに天井の割れ目から差し込む光…
そんなドラマチックな美しさに、自分の足で歩いて出会おう。
おぉ、と思わず声が漏れ「冒険してる感」にワクワクする。

北の果ての流氷、針葉樹林の鬱蒼とした森、
秘密を隠した遺跡、谷間に点在する山村…「名画」のような景色はそこら中にある。
世界のそこかしこに絶景があるのだから、
出来合いのムービーで美しさをアピールする手法など過去の遺物だ。
製作スタッフは、どういう技術と執念でこれだけの美しく、
広大な世界を構築したのだろうか、と思う。
これまでに遊んだ数百本のRPGと比較した上で、断言できる。
このゲームの美しさは極上だ。これまでとは「次元」が違う。

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地下の塔上部に収束している魔法の波…行って確かめるしか!


2.>自由度~どう生きるかは選ばなくてはならない

よく第一に特徴として挙げられる自由度だが、
2項目目にしたのは理由がある。
本作を神ゲーに引き上げているのは、上で述べたような
超一級のビジュアルワーク、世界構築があって、
その上にこれまた一級の自由度を確保したシステムを組み込んでいるからこそなのだ。
実際に世界を歩いているような臨場感のある美術と、自由に振舞える開放感。
この二つはスカイリムを傑作にしている両輪である。

スカイリムは海外デベロッパーが得意とする
箱庭タイプの世界構築がされている。
国内でメジャーになった箱庭ゲームといえば、GTAやアサシンクリードあたりか。
しかし、ベセスダRPGの箱庭は一段上のクオリティだ。
それは街の住人一人一人に生活リズムや設定が存在し、
時間経過に従って仕事にいき、店を開き、夜になればベッドで寝る…
という「生活」がある点にある。
GTAやアサクリのNPCが基本的に無個性な「通行人」であったことと比べると、
この違いはよくわかる。
(ゲーム性が大きく違うゲームなので、それだけで全体の評価をするべきではないが)
スカイリムでは、宿屋のおかみさん一人にまで設定があり、
生活リズムがあり、時には悩みもある。
新しい街に着いたら、まずは住人からの聞き込みをしてまわってみれば、
その街の「雰囲気」や「問題」が見えてくる。
(同時に大量の新クエストをかかえこむw)
この住人の個性まで作りこむ肌理細かさは、
セガの意欲作「シェンムー」を思い出させる。

シェンムーが街一つの規模でようやく実現した
「一人一人を作りこみ、自律的に動かす」という手間のかかる世界構築を、
広大なRPG世界で完成させてしまっているところがベセスダゲームの恐ろしさである。
この巨大かつ緻密な箱庭があるからこそ、自由に振舞う面白さ、
言い換えれば、想定外の事態を含めた世界からのレスポンスの幅広さが成立している。

シナリオも、メインストーリーがしっかり用意されているのは当然として、
一般的なゲーム一本分はあろうか、と思われる大型のサブシナリオが、
主なものだけでも数種類用意されている。
その他の小規模なクエストにいたっては数十本…で済むのだろうか?(汗)。
歩けば歩くほどに未解決のクエストがたまっていく。正直底が見えないw

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ひっそりと建つ水車小屋。街以外にこうした場所が無数にあり、住人がいて、ときにクエストが起きる

大きな連続クエストを進めていると、付随的な小クエストが追加発生したり、
クエスト同士が関連している
(Aクエストを最後まで進めるために、途中でBクエストで入手するアイテムが必要)
ケースもある。

すでにプレイ時間は100時間を超えたが、終了したのはメインシナリオと、
大型サブシナリオを2本、クエストを数十本…これしきのプレイでは、
全体像などとても把握できない。
どのシナリオを受けることも受けないことも自由。
約束しておいて、依頼者を裏切る…なんてこともできる。
解決方法が複数あるシナリオも多くプレイヤーは
「誰の味方をするか」「正直に振舞うか」といった選択を要求されることも多い。
選択によっては後味の悪いことにもなるが、それも含めて自由の魅力。
盗賊稼業を目撃されて衛兵に追いかけられ、はては牢屋に放り込まれるのもアリだ。
コンピュータゲームのRPGの原点となったテーブルトークRPGを彷彿とさせる
「自分でキャラの人生を選び、体験する」面白さが、全編に満ち満ちている。
キャラの成長もプレイヤーが自由に方向性を決めていけるから、
重い鎧と己の肉体で生きる筋肉戦士になるもよし、
背後から不意打ちで襲い掛かる忍者風もよし。
死者を蘇らせて戦わせる怪しい魔道師なんてのもいい。

ついでなので少々成長システムについて触れておくと、
キャラクターはレベルアップするたびにPerk(特技)を一つ身につけることができるが
全てのPerkを合計すると200項目以上ある。
現在私のキャラクターは100時間以上プレイしてレベル43。
実績に「レベル50到達」があるところを見ても、おそらくそのあたりが上限だろう。
つまり、スカイリムでは万能キャラを作ることはできない。
どんな方向性にせよ、しっかり育てればゲームをクリアすることは可能と思われるが、
魔法特化キャラとして育ててしまってから、
筋肉自慢の戦士にするような路線変更は難しい。
(装備やアイテムを工夫すれば不可能ではないかも?なところがまた奥深い)
どう育てて、どのPerkを身につけていくかには、
常に悩まされる…とにかく悩ましすぎるw
この悩ましいバランスが、楽しくも苦しい。

プレイヤーによって、キャラは大きく違う形に育っていくし、
プレイ経験も人それぞれ違うものになる。
ネット掲示板の「プレイ経験談」を見ると、
これだけプレイしていても「そんなことが起きるのか!」と
驚く体験が沢山綴られている。

ちなみに、私が今回スカイリムで経験したことで、
印象に残っていることをいくつか挙げると、

・マンモスの牙がほしくて、考えなしに攻撃したら飼い主の巨人族に殴り倒された。
・ドラゴンに襲われて街へ逃げたら住人と衛兵が加勢。おばちゃんがドラゴンに飛び乗ってトドメw
・ドラゴンから逃げ回っていたら、攻撃が巨人族へヒット。ドラゴンvs巨人&マンモスの大怪獣決戦w
・クエストで街の暗部をかぎまわっていたら、衛兵に濡れ衣を着せられて投獄される。
・ある集団を殺しにいったら寝返るよう説得されたので、承諾してから背後にまわって殺害。
・街中で雷雲を呼ぶシャウト(魔法の一種)を暴発。無差別落雷が住民を大虐殺…衛兵に袋叩きにされ死亡。
・交渉に必要なアイテムを探して戻ったら、相手が既に死亡していて交渉不要にw
・暗殺ギルドに依頼してきた女性に、仕事の後で求婚。復讐を依頼した妻と、実行した夫の新婚カップル…

…シナリオとして設定されている展開と、箱庭が生む偶然。
いろいろ取り混ぜてあるが、われながら、スカイリム世界を満喫していると思うw


3.>スカイリムという世界~貧しさと哀しみ

今回タイトルにもなっている「スカイリム」だが、
これはエルダースクロールシリーズの世界タムリエルにおいて、
北方にある国の名前である。
(ちなみに前作のオブリビオンは、スカイリムの南、首都のあるシロディールが舞台)
比較的豊かだった国を旅した前作と違い、今作は「寒くて貧しい」国である。
厳しい自然と、貧しいが逞しい、荒々しい人々の生きる世界だ。
肉とチーズと酒、両手斧と毛皮の似合うバイキング的世界と思ってもらえればいい。

この厳しい環境は、一つ一つの街の有り様にも大きく影響しており、
今作の世界は、一言でいって、厳しく、暗い。
古代の城砦を改築して利用している、堅固な要塞然とした外壁と、
木材中心の粗末な家屋の棟々。
これだけでも「今寂れつつある貧しさ」が見て取れる。
スカイリムのプレイを始めると、
最初は予備知識のまるでない状態にプレイヤーは放り出されるが、
町並みを眺め、人々と会話することで、
プレイヤーは自然にこの世界の「厳しさ」を理解していく。
物足りないなら、世界中に実際に読むことのできる無数の「本」があるので、
(全てタイトルがあり、歴史書から風土記、神話に娯楽小説…シリーズものもある)
その数々に眼を通すと、よりこの世界の理解が深まる。

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都市ホワイトランの中央広場。かなり寂しい印象だがスカイリムではこれでも豊かな方である

根本にある貧しさと、それが生み出す哀しいドラマ。
「みんなビンボがわるいんや」を地でいっている。
貧しさ故に、荒んだ生活をしている人が多いし、
真っ当じゃない依頼や事件もたくさん起きる。
さらに、ただでさえ貧しい国であるというのに、内戦真っ只中という非常事態。
住民も分裂と混乱の中にあるから、差別や住民同士の密告が横行する。
多民族を排斥する集団やら、復讐に燃える少数民族やらと、世界はとことんきな臭い。

それぞれに正義を掲げているのに、悲しみが連鎖していく世界は、
まるで現実の民族紛争のカリカチュアである。
とことん子ども向けではない。内容の重さでZ指定が相応しい大人のゲームだ。
大きな国家によって、周辺国家が飲み込まれていくときに
必ず起きる軋みが詰まった世界の作り方を見るに、
相当歴史について造詣がある人が、製作に関わっているのだろう。

4.>竜~常に頭上に注意を払うべし

本作で舞台となるスカイリムは竜との縁が深く、
悠然と空を渡る竜や、高い山の山頂に住み着いた竜など、
各所で巨大な遭遇する機会が多い。
何の前触れもなく、それが上空から襲い掛かってくることさえある。
シームレスなオープン環境にもかかわらず、
10メートル位ある巨大な竜が上空から襲いかかってくる…
その地響きと振動。翼が風をはらむ音!

一度この襲撃を受けると、プレイヤーはただ平野を歩いているだけで緊張する。
プレイヤー以外の動物を竜がブレスで焼き払っている…そんな場面にもでくわすし、
街をドラゴンが襲ってしまい、住人が殺されてしまうこともある。

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街に襲来したドラゴンのブレスが衛兵を焼き払う

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地上へ降りたドラゴンと死闘。気分はもうモンハン


強大な竜でさえ、世界内部で自在に動かしてしまう…
この存在は長時間のプレイにも、ほどよい緊張感を与えてくれるわけで、
本作を支えるシステムの優秀さにはただただ吃驚である。


5.>戦闘~戦い方を組み立てる面白さ

毎度のことながら、ベセスダRPGが批判される点の一つに
「戦闘が単調になりやすい」ことがある。
FTP視点(一応背後からのTPSも可)で、かつソロでの行動が基本になるため、
どうしてもガチンコの殴り合いになりやすい
(難易度を下げればそれで全クリアも可能)ところがあるのは事実だ。
ただ、このゲームは遊び方をいかに広げ、深めるかも「自由」なゲームである。

たとえばモンハンや、ゼルダのように、
ボス戦を練りこまれたアクションゲーム化すれば?といった指摘を見ることがある。
しかし「練りこまれたアクションゲーム」化をもし進めれば、
プレイヤーごとの工夫を介在させる余地は間違いなく減少してしまう。
様々な戦い方を受け入れる良い意味でのゆとりが、スカイリムの戦闘の良さだろう。

なお私は今回、難易度ノーマルのまま、一切変更せずプレイしているが、
戦闘はなかなか緊張感があり、強敵に囲まれれば、あっという間に倒されてしまう。
だから、より安全に勝利するために、弓での不意打ちに始まり、
魔法罠を設置して誘い込んだり、精霊を召還して敵を挟み撃ちにするなど、
自キャラの採れる選択肢を上手く組み合わせる面白さがある。
体力が低下すると発動する「フィニッシュムーブ」(即死クリティカル)も
敵味方にあり、ギリギリで逆転勝利(もしくは敗北w)の可能性もあるので、最後まで気が抜けない。

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スケルトン2体と、片手武器&盾のオーソドックスなスタイルにて戦闘中

6.>不満点~操作性に少々難あり。アップデート希望

いろいろとほめまくってきたが、
最後に不満点について語っておこう。
一番の不満は、操作性に一部すっきりしない点があることだ。

今回、武器や魔法、盾といった装備は、右手と左手にそれぞれもつことができるのだが、
ワンタッチで持ち替えできるのが2セット限定となっている。これがよろしくない。
それ以外については「お気に入り」登録した武器・魔法・盾のみ、
ショートカットメニューを開いてカーソル上下で選ぶのだが、
正直、なぜこの仕様にしたのか?が純粋にわからない。
というのも、オブリビオンやフォールアウトではワンタッチで8種類(方向パッド8方向)の
装備が切り替えられた前例があるためで、今回それが2種類まで減ってしまったことになる。
せっかく前作までよりも、工夫が面白い戦闘になったというのに、
武器の切り替えで前作より操作が面倒というのは…これは小さい点ではあるが、残念な改悪だ。

たとえば、魔法を使う強敵がいるなら
魔法罠設置→弓で不意打ち→後退しつつ魔術壁→肉迫されたら盾で防御し剣で斬る

こうした流れで戦いたいわけだ。

だが、よく使う「弓」と「剣」をワンタッチに登録すると、
それ以外の「魔法罠」や「魔法壁」はメニューから上下カーソルで選ばなくてはならない。
操作自体がそれほど煩雑ではないのが救いだが、
メニューを開くたびにポーズがかかる仕様なので、
戦闘の流れが止まってしまうのが惜しい。
どうせなら、流れるように装備を切り替え、
戦闘の熟練者らしく戦いたいではないかw
PC版ではユーザーの作成したMOD(追加プログラム)によって、
この操性を改善しているものもあるそうだが、是非XBOX版にもほしい。
(今回と、以前のスタイルとの選択制にしてもらえたら理想じゃないかと…)

あとは、さらに細かいことだが、
長くプレイすると持ち物の種類が大変なことになってくるゲームなので、
アイテムの分類ごとメニュー(これはこれでよい)だけでなく、
ある程度のソート機能(重さ順、名前順、威力順、価格順など)を
追加してもらえると、さらに遊びやすくなると思う。

7.>結論~買いです。絶対。

まあ、ともあれ
スカイリムは100点満点の世界に登場した120点基準のゲーム、といえるくらい、
圧倒的なクオリティと面白さをもっている。
操作性で感じた問題を引いても100点満点中115点…というレベルなので、
とにかくRPGに興味が全くない、という人以外には買ってもらいたい。
それくらい薦めてしまうw
このゲームは、コンピュータRPGの一つの金字塔にして、
今後の基準となる一本だろう。

付記>PS3版の残念な不具合~買うなら絶対にPCかXBOX360版を!

最後に残念な話。

このゲームは現在(2011年1月)、
PS3版に大きな不具合があり、実質PCかXBOX360でしか満喫できないゲームになっている。
11月の海外版発売からほどなくして、ネットで大騒ぎになった事件なのだが、
PS3版は数十時間プレイすると、急激にフレームレートが低下し、
最後にはフリーズしてしまう、という不具合があるのだ。

この深刻な不具合はPS3でしか発生しない。
(他でも発生しているというデマを流布している者がいるが、とんでもない話だ。
我が家のXBOX360版は100時間超えてスムーズに動いている)
しかもこの不具合は「PS3の性能の限界」であるらしく、
動作環境を満たさない低性能PCで、
無理に高度なゲームを立ち上げた状況に近いのだとか。

PS3でも最初の20時間程度は問題なく遊べるが、
さまざまな場所を訪れるようになり、ゲームが軌道に乗ってくるころになると、
ゲーム内のアイテムや敵などの状況データが肥大化し、セーブデータが大きくなってくる。
平均的には30時間くらい遊んだころに問題が表面化。
フレームレートが低下して動作がガクガクするようになる。
そのままプレイすると症状はさらに悪化し、
画面が停止しコマ送り状態となって、プレイが実質不可能になる。

既にパッチが当たった、という情報が一部で出回っていたが、
正しくは「パッチ配信されたが、根本的に直っていない」状態である。
海外版もPS3は当然直っていないので
「30時間の体験版ではないか!」「欠陥品ではないのか!」といった厳しい声が飛び交っている。
高価なSSDに換装してHDDへのアクセスを高速化することで軽減できる(固まる頻度が減る)
という報告もあるが、本来問題を起こしているのがメモリ部分であるため、
根本的解決(PCやXBOX360のようにカクつかず遊べる)になるわけはない。
そもそもPS3で動かすことが性能的に不可能なら、ユーザーを悲しませないためにも、
社の信用のためにも、ラストレムナントのようにPS3版のみ発売中止にしたほうが
まだマシだったのでは…と思う。

というわけで、しっかり遊びたいならば絶対にPC版かXBOX360版を購入すべきだ。
こんなに面白いゲームを30時間遊んで「おあずけ」では苦痛この上ない。
次のパッチ1.3でもこの問題の解決は予定されていないため、
PS3でマトモに動くようになるのは、
根本的解決パッチが今後開発できた後(できるかは不明だが)ということになる。
…いつになるか、くるかさえわからないパッチを待つくらいなら、
PC版かX360BOX版で遊んでしまうことを強くお勧めしておく。
(高性能なPCをもっていればPC版を買えば済むし、
ないならHDDなしのXBOX360本体に8GBのUSB付けても約2万円で買えるわけで。
2万円の投資でスカイリムが満喫できるのは、安い買い物だと個人的に思う)


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あけましておめでとうございます

スカイリムに出国しっぱなしで(汗
遅ればせですが、あけましておめでとうございます。

本年も、気が向くままに運営する
「マサミネのゲーム勝手口」をよろしくお願いします。

さきほど、NHKのクイズ天下統一に地デジから参加してみました。
テーマがゲームだったので。
セガゲーがいっぱい出てきて懐かしかったなぁ^^

結果。
2

我ながら、結構頑張ったと思うw
ポケモンの合計数で間違えてしまいました。

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3DS、年内400万台突破へ

(日経)3DS、年内400万台突破へ

つい最近までゲームのことを何にもわかってないまま、
ソーシャルソーシャルで、さんざん任天堂を叩いてた日経が
こんな記事書いてるのも滑稽だが。
ま、今日はめでたいので置いておこうw

任天堂、復活本当におめでとう!

3DSはバランスに優れたとても良い携帯機だし、
岩田社長の復活シナリオも見事というほかない。
詰将棋を見せられているような3か月間だった。
個人的には予想通りの展開で実に嬉しい^^
「VITAは何のプラスも生まない」3か月前に書いたまんまですな。

…積みっぱなしのマリオ、マリカ、モンハン、正月には遊べるかなぁ。
スカイリムに出国中で全然遊べてません(マイケルも)

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BBC「VITAの不具合に苦情殺到。ソニー謝罪」…国内メディアは何してる?

購入者から多数の深刻な不具合が報告され、
公式で「電源ボタンきかないときはバッテリーがゼロになるまで数時間放置」という
トンデモない対策が発表されたVITAであるが、国内メディアは何をしてるのだろう。
消費者に現在進行形で被害者が出ているというのに。
ソニーの顔色なんて見てるより、ユーザーを見て情報発信してみろ、と言いたくなる。

国内メディアがロクに記事化していない裏で、
英BBCがしっかり記事にしているのだから呆れる話である。

BBC「ソニー、VITAへの苦情に対して謝罪」

≪記事前半部分意訳≫

ソニーは、新携帯機への苦情殺到を受け、謝罪とソフトウェアアップデートを行った。

先週末、日本においてプレイステーションVITAが発売。
購入したユーザー達が反応の悪いタッチスクリーンや、クラッシュ、フリーズ
に関する指摘を行っている。

新ハードにまつわる不具合の発生は、珍しいものではない。
しかし、専門家はツイッターやYoutubeに上げられた投稿の数に驚いている

日本での報道によれば、VITAは30万台を超える数が2日間に販売されたとのこと。
ジャイロに加速度計と電子コンパス、5インチ有機ELタッチスクリーン、前後両面のカメラが自慢だ。
しかしながら、技術的な問題に関する苦情が輝かしいロンチを脅かしている。
プレイステーション公式サイトにはこの件についてコメントが掲示された。

公式)
現在、インフォメーションセンター PlayStationRVita 特設窓口および、
通常窓口に多くお問い合わせを頂いており、
時間帯によっては電話が繋がりにくい状態が続いております。
お客様にはご迷惑おかけし、申し訳ありません。
PlayStation Vitaに関して寄せられているお問い合わせの中には、
お客様のお手元で簡単な操作を行っていただくことにより、改善するケースもございます。
以下にQ&Aをご用意しておりますので、お問い合わせをいただく前に、
ご確認・お試し下さいますよう、お願い申し上げます。

専門家によれば、他メーカーも、こうした初期問題に遭いながら、復活してきたものだという。
「最大級の問題の一つだったマイクロソフトの初期Xbox360におけるレッドリングオブレッド。
しかし彼らはその後克服し、今では世界最高の売上をもつマシンになった」
(クリストファー・ダリングMCV ビデオゲームインダストリマガジン)

≪意訳ここまで≫

ちなみに、後半は主にセールスのことが書いてあるので割愛するが、
このダリングさん、ホリデーシーズンを逃したVITAについて
「ソニーが日本をテストに使ったとは思わないけど、問題解決するいい機会を得たね」
「2月22日の英米発売日にお客さんが買う後押しになるかも」
とかふざけたことをぬかしているw

…日本の消費者はモルモットにされたってことですかそーですか。
気分の悪い話だね。まったく。

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